[{"data":1,"prerenderedAt":694},["ShallowReactive",2],{"search-api":3},[4,13,22,30,37,45,55,65,75,85,94,102,112,120,129,141,149,157,166,177,189,196,236,248,256,271,283,294,303,311,332,341,360,369,382,404,418,426,433,440,447,455,462,469,476,483,491,498,505,513,520,528,537,545,552,559,565,572,580,589,601,610,621,629,643,650,658,667,676,686],{"id":5,"path":6,"dir":7,"title":8,"description":7,"keywords":9,"body":12},"content:0.index.md","/","","主页",[10,11],"🎪 优秀建筑","💰 捐助","     #title\n🪓 Builders-guide    ⚒ 工欲善其事，必先利其器      Fast Async World Edit   FAWE 是创世神的一个超集，大幅优化了性能，而且   上手简单    Arceon   包括模板，文字生成和河流等   一些好用的工具    Voxel Sniper   使用箭和火药工具来编辑方块，雕刻利器，包含   大量不同笔刷    不怕建筑被熊   你可以自行管理你的   地皮 或者   领域 ，谁能一起建筑、由你决定    还能   申请优秀建筑   Builders-guide 分两个优秀建筑评级，  β  为在服务器中脱颖而出的作品，其中最惊艳的将评为   α    导入和导出你的建筑   本地存档的建筑可以  自助上传 ，也可以  下载你的作品  🎪 优秀建筑    💰 捐助  欢迎大家对 Builders-guide 服务器进行无偿捐赠，你的每次投喂都对本项目的长久稳定运行有很大帮助！  最近赞助名单：    捐助 Builders-guide ",{"id":14,"path":15,"dir":16,"title":17,"description":18,"keywords":19,"body":21},"content:2.Plots:1.Start.md","/plots/start","plots","地皮简介","PlotSquared",[20],"目录","  地皮简介   PlotSquared  PlotSquared 地皮插件，可以让你用各种指令控制地皮的权限、别名或者装饰。你可以自由的的扩展地皮，也能设置限制（如禁止红石，无重力等）   你可以使用   /p home  或者简写   /p h  回到你的地皮。  目录    权限管理   地皮别名和传送   地皮 Flags   领取和管理地皮",{"id":23,"path":24,"dir":16,"title":25,"description":7,"keywords":26,"body":29},"content:2.Plots:2.jurisdiction.md","/plots/jurisdiction","权限管理",[27,28],"地皮成员层级","层级","  权限管理  地皮成员层级  PlotSquared 与以下成员层级一起工作，用于定义 Minecraft 事件、地皮标志、命令等的不同行为/权限/限制。  成员层级是 PlotSquared 的主要部分之一。它不能用于 LuckPerms，但其他插件可以使用   PlotSquared API  检查玩家在特定地皮的成员层级。无需配置即可拥有成员资格。  层级  拒绝  通过   /p deny ...  拒绝/封禁的玩家   不能编辑地皮  不能进入地皮  客人  普通/未添加用户   不能编辑地皮  可以进入地皮  成员  通过   /p add ...  添加的用户   可以进入地皮  当地皮所有者在线时，可以放置/破坏方块  受信任者  通过   /p trust ...  受信任的用户   可以进入地皮  即使地皮所有者离线，也可以放置/破坏方块  可以在地皮上使用 WorldEdit  所有者  通过   /p auto 、  /p claim 、  /p setowner ...  或其他方式设置的地皮所有者   对地皮拥有完全控制权  可以添加或删除用户  可以放置/破坏方块  可以使用 WorldEdit 在地皮上进行操作  移除成员层级  将一个玩家从地皮中移除。这包括玩家白名单(  add ，  trust )和黑名单(  deny )   用法：  /plot [[world;]X;Z] remove \u003Cplayer | *>   别名：  [ r, untrust, ut, undeny, ud, unban ]  KICK（踢出）  从您的地皮中踢出玩家。   用法：  /plot [[world;]X;Z] kick \u003Cplayer | *>   别名：  [ k ]   权限：  主要：    plots.kick  - 访问命令   /plot kick  次要：    plots.admin.command.kick  - 管理员权限覆盖",{"id":31,"path":32,"dir":16,"title":33,"description":7,"keywords":34,"body":36},"content:2.Plots:3.alias&teleport.md","/plots/aliasandteleport","地皮名称和传送",[35],"传送","  地皮名称和传送  传送  HOME  传送到您的地皮。   用法：  普通：    /plot home   /plot home \u003C#>   /plot home \u003Carea/world> \u003C#>  名称：    /plot home \u003Calias>  坐标：    /plot home \u003CX>;\u003CZ>   /plot home \u003Carea/world> \u003CX>;\u003CZ>   /plot home \u003Carea/world>;\u003CX>;\u003CZ>   别名：  [ h ]   权限：  主要：    plots.home  - 访问命令   /plot home  次要：    plots.visit.owned  - 访问拥有的地皮  VISIT（访问）  访问其他人的地皮。  普通：    /plot visit \u003Cplayer>   /plot visit \u003Cplayer> \u003C#>   /plot visit \u003Cplayer> \u003Carea/world>   /plot visit \u003Cplayer> \u003Carea/world> \u003C#>  别名：    /plot visit \u003Calias>  坐标：    /plot visit \u003CX>;\u003CZ>   /plot visit \u003Carea/world>;\u003CX>;\u003CZ>   别名：  [ v, tp, teleport, goto, warp ]   权限：  主要：    plots.visit  - 访问命令   /plot visit   plots.visit.other  - 访问其他人的地皮  次要：    plots.visit.unowned  - 访问无主的地皮   plots.visit.owned  - 访问拥有的地皮   plots.visit.shared  - 访问共享的地皮   plots.admin.visit.untrusted  - 访问不受信任的玩家的地皮  MIDDLE（中心）  将您传送到地皮的中心。   用法：  /plot [[world;]X;Z] middle   别名：  [ center, centre ]   权限：  plots.middle  - 访问命令   /plot middle  名称  设置地皮名称   用法：    /plot [[world;]X;Z] alias set \u003Calias>   /plot [[world;]X;Z] alias remove \u003Calias>   别名：  [ setalias, sa, name, rename, setname, seta, nameplot ]   权限：  主要：    plots.alias.set  - 访问命令   /plot alias set   plots.alias.remove  - 访问命令   /plot alias remove  次要：    plots.admin.alias.set  - 管理员权限，用于设置别名   plots.admin.alias.remove  - 管理员权限，用于移除别名",{"id":38,"path":39,"dir":16,"title":40,"description":7,"keywords":41,"body":44},"content:2.Plots:4.Flags.md","/plots/flags","使用 flag 自定义地皮",[42,43],"地皮 flag","flag 类型","  使用 flag 自定义地皮  地皮 flag  这个广泛的 flag 系统允许你执行各种操作，比如设置地皮的天气。  设置 flag 很容易，只需使用   /plot flag set \u003Cflag> \u003Cvalue> 。对于布尔 flag ，值可以是 'true' 或 'false'。  flag 列表  方块     名称  描述  默认值    break  定义玩家应该能够在地皮中破坏的材料列表，即使它们没有被添加到地皮中。  无   place  定义玩家应该能够在地皮中放置的材料列表，即使它们没有被添加到地皮中。  无   use  定义玩家应该能够在地皮中与之交互的材料列表，即使它们没有被添加到地皮中。  无  选项     名称  描述  默认值    animal-attack  设置为   true  允许在地皮中攻击动物。  False   animal-interact  设置为   true  允许在地皮中与动物互动。  False   beacon-effects  设置为   false  禁用地皮上的信标效果。  True   block-burn  设置为   true  允许地皮内的方块燃烧。  False   block-ignition  设置为   false  禁止地皮内的方块点燃。  True   chat  设置为   false  阻止地皮内的聊天。  False   concrete-harden  设置为   false  禁用混凝土粉末在水中形成混凝土。  True   coral-dry  设置为   true  允许珊瑚在地皮中变干。  False   crop-grow  设置为   false  禁用地皮中的作物生长。  True   copper-oxide  设置为   true  允许铜在地皮中氧化。  False   deny-exit  设置为   true  禁止玩家离开地皮。  False   deny-portal-travel  阻止玩家通过使用传送门在维度之间旅行。  False   deny-portals  阻止玩家创建任何类型的传送门。  False   device-interact  设置为   true  允许在地皮中与设备互动。  False   disable-physics  设置为   true  禁用地皮中的方块物理效应。  False   drop-protection  设置为   true  防止非地皮成员拾取掉落的物品。  False   entity-change-block  设置为   true  允许实体在地皮内改变方块，如果没有其他标志覆盖。  False   explosion  设置为   true  允许地皮内的爆炸。  False   fly  设置为   true  允许在地皮中飞行。  False   forcefield  设置为   true  在地皮中启用成员力场。  False   grass-grow  设置为   false  禁用地皮中的草生长。  True   hanging-break  设置为   true  允许游客破坏悬挂物体。适用于以下实体类别：悬挂。  False   hanging-place  设置为   true  允许游客在地皮中悬挂物体。  False   hide-info  设置为   true  隐藏地皮信息。  False   hostile-attack  设置为   true  允许玩家在地皮中攻击敌对生物。  False   hostile-interact  设置为   true  允许玩家与地皮中的敌对生物互动。  False   ice-form  设置为   true  允许地皮中冰的形成。  False   ice-melt  设置为   true  允许地皮中冰的融化。  False   instabreak  设置为   true  允许在生存模式中瞬间破坏方块。  False   invincible  设置为   true  防止玩家在地皮内受到伤害。  False   item-drop  设置为   false  防止物品在地皮中掉落。  True   keep-inventory  防止玩家在死亡时在地皮内丢弃物品。  False   kelp-grow  设置为   false  禁用地皮中的海带生长。  True   leaf-decay  设置为   false  防止树叶腐烂。  True   lectern-read-book  防止玩家从讲台上取走书籍。  False   misc-break  设置为   true  允许游客破坏杂项物品。适用于以下实体类别：盔甲架。  False   misc-place  设置为   true  允许游客放置杂项物品。  False   misc-interact  设置为   true  允许游客与杂项物品互动。适用于以下实体。    mob-break  设置为   true  允许生物在地皮内破坏方块。  False   mob-place  设置为   true  允许生物在地皮内放置方块。  False   mycel-grow  设置为   false  禁用地皮中菌丝生长。  True   no-worldedit  设置为   true  禁用地皮内（FastAsync）WorldEdit 的使用。  False   notify-enter  设置为   true  在有人进入地皮时通知地皮所有者。  False   notify-leave  设置为   true  在有人离开地皮时通知地皮所有者。  False   player-interact  设置为   true  允许游客在地皮中与玩家互动。  False   pve  设置为   true  在地皮内启用PVE。  False   pvp  设置为   true  在地皮内启用PVP。  False   prevent-creative-copy  防止在地皮中复制物品NBT数据，除非它们被添加为成员。  False   projectiles  当设置为   false  时阻止游客在地皮上射击抛射物。  False   projectile-change-block  设置为   true  允许抛射物在地皮上改变方块（TNT等）。  False   redstone  设置为   false  禁用地皮中的红石。  True   server-plot  设置为   true  将地皮变成服务器地皮。这相当于将服务器设置为地皮所有者。  False   snow-form  设置为   false  禁止地皮中的雪形成。  False   snow-melt  设置为   true  允许地皮中的雪融化。  True   soil-dry  设置为   true  允许地皮中的土壤干燥。  False   tamed-attack  设置为   true  允许游客攻击地皮中的驯养动物。  False   tamed-interact  设置为   true  允许游客与地皮中的驯养动物互动。  False   untrusted-visit  设置为   false  禁止不受信任的玩家访问地皮。  True   vehicle-break  设置为   true  允许游客破坏地皮中的载具。  False   vehicle-place  设置为   true  允许游客在地皮中放置载具。  False   vehicle-use  设置为   true  允许游客在地皮中使用载具。适用于以下实体类别：载具。  False   villager-interact  设置为   true  允许游客与地皮中的村民互动。  False   vine-grow  设置为   false  禁用地皮中的藤蔓生长。  True  Enum     名称  描述  默认值    deny-teleport  阻止特定组别传送到地皮。可用组别：  members 、  nonmembers 、  trusted 、  nontrusted 、  nonowners  无   liquid-flow  设置为   false  禁用液体流动。  无   titles  设置为   true  允许在有人进入地皮时显示地皮标题。  无   weather  指定地皮内的模拟天气。这对于与天气相关的游戏机制没有影响。  无  数值类     名称  描述  默认值    animal-cap  设置为整数值以限制地皮上动物的数量。适用于以下实体类别：  animal 、  villager 、  tamable 。  无穷大   entity-cap  设置为整数值以限制地皮上实体的数量。  无穷大   hostile-cap  设置为整数值以限制地皮上敌对实体的数量。适用于以下实体类别：  hostile 。  无穷大   misc-cap  设置为整数值以限制地皮上杂项实体的数量。适用于以下实体类别：  projectile 、  other 、  hanging 。  无穷大   mob-cap  设置为整数值以限制地皮上生物的数量。适用于以下实体类别：  animal 、  villager 、  tamable 、  hostile 。  无穷大   vehicle-cap  设置为整数值以限制地皮上载具的数量。适用于以下实体类别：  vehicle 。  无穷大   time  指定地皮内的模拟时间。这对于与时间相关的游戏机制没有影响。  禁用  内部     名称  描述  默认值    analysis  用于多用途调试分析的标志。  Null   done  将地皮标记为已完成。  Null  杂项     名称  描述  默认值    blocked-cmds  在地皮中阻止的命令的列表。  无   gamemode  确定地皮中的游戏模式。  无   guest-gamemode  确定地皮中访客的游戏模式。  无   music  设置为音乐唱片ID（物品名称），以播放音乐唱片。  无  自动消息     名称  描述  默认值    description  地皮描述。  无   farewell  离开地皮时向玩家发送的消息。  无   greeting  地皮进入时向玩家发送的消息。  无   plot-title  设置弹出窗口标题的标题和副标题。格式：  /plot flag set title \"A title\" \"The subtitle\"  无  定时     名称  描述  默认值    feed  指定以秒为单位的间隔，并可选指定玩家将受到的喂养量（默认为0 = 原版再生）。  无   heal  指定以秒为单位的间隔，并可选指定玩家将受到的治疗量（默认为0 = 原版再生）。  无  默认地皮和道路 flag  您可以在   plugins/PlotSquared/config/worlds.yml  中为每个世界设置默认 flag 。默认 flag 将存在于每个认领的地皮中，除非为该地皮手动设置了不同的值。  以下是设置   use  flag 的  示例 ，以允许与门、活板门、杠杆、栅栏门、轻质压力板、按钮和绊线互动：     worlds  :\n     \u003Cworld>  :\n       [  ...  ]\n       flags  :\n         use  :   \"oak_door,iron_trapdoor,lever,acacia_fence_gate,light_weighted_pressure_plate,oak_button,tripwire\"\n         pvp  :   true\n    \u003Cworld>  表示该地皮世界的名称。  您还可以使用   Vanilla 方块标签 。  对于道路 flag ，同样适用。   示例：     worlds  :\n     \u003Cworld>  :\n       [  ...  ]\n       road  :\n         [  ...  ]\n         flags  :\n           use  :   \"oak_door,iron_trapdoor,lever,acacia_fence_gate,light_weighted_pressure_plate,oak_button,tripwire\"\n           pvp  :   true\n    \u003Cworld>  表示该道路地皮世界的名称。  flag 类型  BlockTypeList（块类型列表）  一个块的列表，支持传统的数字 ID 和新的字符串 ID，例如：    grass_block  代表草方块   7  代表基岩   7,3  代表基岩和泥土   35:14,35:15  代表红色和黑色羊毛  这些 flag 还支持   Vanilla 标签 ，比如：    #signs  代表所有类型的牌子   #buttons  代表所有类型的按钮     类型  描述  示例值     Boolean          接受   true  或   false 。   true ,   false    Double           接受任何十进制数（所有实数）。   3.14 ,   42.0 ,   -7.5    Enum             接受预定义的值集。  预定义的枚举值    Integer          接受所有整数。   1 ,   100 ,   -5    Internal         内部使用的 flag 。  内部使用的标志    Miscellaneous    接受具有多个参数的命令，例如   /gamemode creative 。   /gamemode creative ,   /say Hello!    String           接受具有多个字符串参数的 flag ，例如   /plot f set greeting Welcome to my plot! 。   /plot f set greeting Welcome to my plot!    TeleportDeny  接受以下地皮成员身份：  trusted 、  members 、  nonmembers 、  nontrusted  和   nonowners 。   trusted ,   members ,   nonmembers    Timed     一个包含两个数字的二元组，例如   53 6  或   7 93 。   53 6 ,   7 93  术语  以下表格包含涵盖地皮成员继承和 flag 状态的某些立场的短语。我们将解释下面使用的短语。     名称  描述     player        服务器的用户。    visitor       未添加到地皮   层级  的人。    False         flag 的预期行为默认未启用。    True          flag 的预期行为默认启用。    None          flag 的预期行为默认未设置。    Infinity      flag 未绑定到数量，允许无限类型的 flag。    Null          flag 的预期行为不能在 API 外部设置。    Empty         flag 变量为空，不会显示给用户。    Not Buyable   flag 变量未设置，因此地皮不可购买。    Disabled      flag 变量未设置，因此预期的行为未定义。  实体类别  例如，  mob caps 、  interaction flags  等 flag 使用实体类别。PlotSquared 将实体划分为以下类别：     类别  具体项     animal   cod, donkey, squid, skeleton_horse, mule, trader_llama, parrot, zombie_horse, cow, horse, bee, polar_bear, pufferfish, cat, bat, salmon, fox, pig, llama, iron_golem, turtle, tropical_fish, sheep, snow_golem, mooshroom, ocelot, dolphin, chicken, wolf, panda, rabbit    hostile   blaze, pillager, skeleton, giant, elder_guardian, zombie_pigman, end_crystal, ravager, ghast, guardian, vindicator, magma_cube, spider, creeper, wither, evoker, slime, illusioner, phantom, witch, wither_skeleton, husk, ender_dragon, cave_spider, stray, enderman, silverfish, endermite, vex, zombie, drowned, zombie_villager, shulker    player   player     projectile  ender_pearl, dragon_fireball, fireball, wither_skull, llama_spit, fishing_bobber, experience_bottle, egg, arrow, small_fireball    vehicle     spawner_minecart, donkey  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":46,"path":47,"dir":16,"title":48,"description":7,"keywords":49,"body":54},"content:2.Plots:5.operation.md","/plots/operation","管理地皮",[50,51,52,53],"领取地皮","设置","删除地皮","Schematic","  管理地皮  领取地皮  自动领取地皮   用法：  /plot auto [length, width]   别名：  [ a ]  领取脚下的地皮  请寻找你觉得合适的空地皮，在地皮内部使用   用法：  主要：    /plot [[world;]X;Z] claim  次要：    /plot [[world;]X;Z] claim \u003Cschematic>   别名：  [ c ]  合并  将您站在的地皮与另一个地皮合并。   用法：  /plot [[world;]X;Z] merge \u003Call | n | e | s | w> [removeroads]   别名：  [ m ]  设置  取消链接  取消链接一个巨型地皮（合并的地皮）   用法：  /plot [[world;]X;Z] unlink [createroads]   别名：  [ u, unmerge ]  设置家  设置您所在地皮的家。家是玩家使用   /plot home  或   /plot visit  命令时将被传送到的位置。使用参数   none  可以重置该位置。  设置描述  设置地皮描述   用法：  /plot [[world;]X;Z] desc \u003Cdescription>   别名：  [ setdescription, setdesc, setd, description ]   权限：  plots.set.desc  - 访问命令   /plot set description  播放音乐  在地皮中播放音乐   用法：  /plot [[world;]X;Z] music   权限：  plots.music  - 访问命令   /plot music  设置生态群系  列出所有可能的生态群系或更改地皮的生态群系。 （您也可以使用 WorldEdit / FAWE 更改生态群系。）如果清除或删除地皮，则还原生态群系设置，因此将使用默认生态群系（可以在   worlds.yml  中更改）。   用法：  /plot [[world;]X;Z] biome [biome]   别名：  [ biome, sb, setb, b ]   权限：  plots.set.biome  - 访问命令   /plot set biome  设置标志  管理地皮标志。    请参阅  删除地皮  清空  清空您所站的地皮。它不会重置任何地皮设置或标志（除了生态群系设置）。   用法：  /plot [[world;]X;Z] clear   别名：  [ reset ]  删除  删除您所站的地皮。   用法：  /plot [[world;]X;Z] delete   别名：  [ dispose, del ]  Schematic  保存  保存您的地皮   用法：  /plot [[world;]X;Z] save  加载  列出地皮快照（之后：  /plot save ）或加载一个快照   用法：    /plot [[world;]X;Z] load   /plot [[world;]X;Z] load \u003Cindex>   别名：  [ restore ]   权限： \n主要：    plots.load  - 访问命令   /plot load  次要：    plots.admin.command.load  - 管理员权限覆盖以加载地皮。  下载  下载您的地皮   用法：  /plot [[world;]X;Z] download [schematic | world]   别名：  [ download, dl ]  原理图  原理图命令   用法：  /plot [[world;]X;Z] schematic \u003Csave | saveall | paste>   别名：  [ sch, schem ]",{"id":56,"path":57,"dir":58,"title":59,"description":7,"keywords":60,"body":64},"content:2.Plots:api:api-documentation.md","/plots/api/api-documentation","api","API 文档",[61,62,63],"Maven 和 Gradle 示例","教程","术语","  API 文档  Maven 和 Gradle 示例   Javadocs：  intellectualsites.github.io/plotsquared-javadocs  主要升级差异：  intellectualsites.github.io/plotsquared-api-diff   建议在使用 PlotSquared API 时使用 Gradle。确保   toolchain  指向 Java 17 或更高版本。   如果您正在寻找快照版本，请将 S01 OSS Sonatype（  https://s01.oss.sonatype.org/ ）添加到仓库模块中。  Gradle - PlotSquared 核心模块  如果您需要访问 PlotSquared 的 Bukkit 模块，请复制下面的示例。     repositories   {\n       mavenCentral  ()\n       maven   { url   =   uri  (  \"https://repo.papermc.io/repository/maven-public/\"  ) }\n   }\n   \n   dependencies   {\n       implementation  (  platform  (  \"com.intellectualsites.bom:bom-newest:1.40\"  ))\n       compileOnly  (  \"com.intellectualsites.plotsquared:plotsquared-core\"  )\n   }\n  Gradle - PlotSquared 核心和 Bukkit     repositories   {\n       mavenCentral  ()\n       maven   { url   =   uri  (  \"https://repo.papermc.io/repository/maven-public/\"  ) }\n   }\n   \n   dependencies   {\n       implementation  (  platform  (  \"com.intellectualsites.bom:bom-newest:1.40\"  ))\n       compileOnly  (  \"com.intellectualsites.plotsquared:plotsquared-core\"  )\n       compileOnly  (  \"com.intellectualsites.plotsquared:plotsquared-bukkit\"  ) { isTransitive   =   false   }\n   }\n  Maven - PlotSquared 核心模块     \u003C  repositories  >\n       \u003C  repository  >\n           \u003C  id  >papermc\u003C/  id  >\n           \u003C  url  >https://repo.papermc.io/repository/maven-public/\u003C/  url  >\n       \u003C/  repository  >\n   \u003C/  repositories  >\n   \u003C  dependencyManagement  >\n       \u003C  dependencies  >\n           \u003C  dependency  >\n               \u003C  groupId  >com.intellectualsites.bom\u003C/  groupId  >\n               \u003C  artifactId  >bom-newest\u003C/  artifactId  >\n               \u003C  version  >1.40\u003C/  version  >\n               \u003C  scope  >import\u003C/  scope  >\n               \u003C  type  >pom\u003C/  type  >\n           \u003C/  dependency  >\n       \u003C/  dependencies  >\n   \u003C/  dependencyManagement  >\n   \u003C  dependencies  >\n       \u003C  dependency  >\n           \u003C  groupId  >com.intellectualsites.plotsquared\u003C/  groupId  >\n           \u003C  artifactId  >plotsquared-core\u003C/  artifactId  >\n           \u003C  scope  >provided\u003C/  scope  >\n       \u003C/  dependency  >\n   \u003C/  dependencies  >\n  Maven - PlotSquared 核心和 Bukkit     \u003C  repositories  >\n       \u003C  repository  >\n           \u003C  id  >papermc\u003C/  id  >\n           \u003C  url  >https://repo.papermc.io/repository/maven-public/\u003C/  url  >\n       \u003C/  repository  >\n   \u003C/  repositories  >\n   \u003C  dependencyManagement  >\n       \u003C  dependencies  >\n           \u003C  dependency  >\n               \u003C  groupId  >com.intellectualsites.bom\u003C/  groupId  >\n               \u003C  artifactId  >bom-newest\u003C/  artifactId  >\n               \u003C  version  >1.40\u003C/  version  >\n               \u003C  scope  >import\u003C/  scope  >\n               \u003C  type  >pom\u003C/  type  >\n           \u003C/  dependency  >\n       \u003C/  dependencies  >\n   \u003C/  dependencyManagement  >\n   \u003C  dependencies  >\n   \u003C  dependency  >\n       \u003C  groupId  >com.intellectualsites.plotsquared\u003C/  groupId  >\n       \u003C  artifactId  >plotsquared-core\u003C/  artifactId  >\n       \u003C  scope  >provided\u003C/  scope  >\n   \u003C/  dependency  >\n   \n   \u003C  dependency  >\n       \u003C  groupId  >com.intellectualsites.plotsquared\u003C/  groupId  >\n       \u003C  artifactId  >plotsquared-bukkit\u003C/  artifactId  >\n       \u003C  scope  >provided\u003C/  scope  >\n       \u003C  exclusions  >\n           \u003C  exclusion  >\n               \u003C  artifactId  >plotsquared-core\u003C/  artifactId  >\n               \u003C  groupId  >*\u003C/  groupId  >\n           \u003C/  exclusion  >\n       \u003C/  exclusions  >\n   \u003C/  dependency  >\n   \u003C/  dependencies  >\n  有用的 PlotSquared 类    PlotAPI   PlotPlayer   FlagContainer   SchematicHandler   ChunkManager   UUIDPipeline  教程    获取 PlotSquared 的实例   标志 API   事件 API  术语  地皮区域  地皮区域是 PlotSquared 将管理/处理的任何区域。如果这是一个无限地皮世界，则整个世界被视为地皮区域。如果使用地皮集群，则只有世界的一部分将是地皮区域，地皮区域外的任何地方都不会被 PlotSquared 处理。   参见：  PlotAreaManager.java    #getPlotAreaByString(...)  集群  集群可以在现有地皮区域内创建，或者可以在以前非地皮世界中创建，这将反过来创建它自己的地皮区域。   参见：  PlotCluster.java   参见：  PlotSquared.java  道路  道路是分隔每个地皮的内容，并包括围绕每个地皮的墙。尝试在这个位置获取地皮将返回 null。   参见：  Location.java    #isPlotRoad(...)  地皮  地皮可以是已认领的或未认领的。在一个位置获取地皮，如果那里没有认领的地皮，将返回一个新的无主地皮对象。   参见：  PlotArea.java     #getPlots(...)  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":66,"path":67,"dir":58,"title":68,"description":7,"keywords":69,"body":74},"content:2.Plots:api:event-api.md","/plots/api/event-api","事件 API",[70,71,72,73],"简介","事件列表","获取实例","注册监听器","  事件 API  简介  PlotSquared 使用   Guava EventBus  来注册监听器和分派事件。  事件列表  查看   PlotSquared 事件  的 Javadoc。  获取实例     import   org.bukkit.Bukkit;\n   import   org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;\n   \n   public   class   MyPlotPlugin   extends   JavaPlugin   {\n       public   static   MyPlotPlugin THIS;\n   \n       @  Override\n       public   void   onEnable  () {\n           MyPlotPlugin.THIS   =   this  ;\n           if   (Bukkit.  getPluginManager  ().  getPlugin  (  \"PlotSquared\"  )   !=   null  ) {\n           // Do something\n          }\n       }\n   }\n  注册监听器  注册监听器非常简单。只需在监听事件的方法上添加   @Subscribe （来自   com.google.common.eventbus  包）注解，并通过   PlotAPI#registerListener(Class)  方法注册类到 EventBus，就完成了！以下是一个例子：     public   class   P2Listener   {\n   \n     // if you like the dependency-injection-like approach:\n     public   P2Listener  (PlotAPI   api  ) {\n       api.  registerListener  (  this  );\n     }\n   \n     // less OOP, but if you want to make things easy:\n     public   P2Listener  () {\n       PlotAPI api   =   new   PlotAPI  ();\n       api.  registerListener  (  this  );\n     }\n   \n     // A method handling a PlayerEnterPlotEvent\n     @  Subscribe\n     public   void   onPlayerEnterPlot  (PlayerEnterPlotEvent   e  ) {\n       //do stuff\n     }\n   }\n  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":76,"path":77,"dir":58,"title":78,"description":7,"keywords":79,"body":84},"content:2.Plots:api:flag-api.md","/plots/api/flag-api","API Flags 文档",[70,80,81,82,83],"查询 Flags 状态","创建 Flags","注册 Flags","添加 Flags 到地块","  API Flags 文档  简介  地块 Flags 是可以分配给地块的任何属性，它会以某种方式改变其功能。用户大多数可以在游戏内或通过配置文件（对于地块区域）分配这些属性。  要创建新的 Flags ，只需扩展 PlotFlag，或以下默认类型之一：  Flags 类型：    BlockTypeListFlag  （保存 WorldEdit BlockTypes）   BlockTypeWrapper   BooleanFlag   DoubleFlag   IntegerFlag   ListFlag   LongFlag   NonNegativeIntegerFlag   NumberFlag   StringFlag   TimedFlag  Flags 本质上是不可变的值容器。 Flags 值必须能够从字符串解析，并稍后序列化为字符串。  查询 Flags 状态  如果您想知道地块上 Flags 的当前值，只需写入     boolean   pvp   =   plot.  getFlag  (PvpFlag.class);\n  在这个例子中，我们正在查询 PvpFlag 的状态，这是一个   BooleanFlag ，该方法直接返回我们要使用的值。  创建 Flags  每个 Flags 包含一个不可变的值。这个值的类型作为一个通用参数提供给 PlotFlag 类，如下所示：     import   com.plotsquared.core.plot.flag.FlagParseException;\n   import   com.plotsquared.core.plot.flag.PlotFlag;\n   \n   public   class   YourFlag   extends   PlotFlag  \u003C  YourValueType  ,   YourFlag  > {\n   // ...\n   }\n  Flags 可以实现   com.plotsquared.core.plot.flag.InternalFlag ，在这种情况下， Flags 对用户不可见。这允许你使用 Flags 框架存储与地块关联的信息。  PlotFlag 构造函数需要三个参数：   （非 null）不可变的 Flags 值  Flags 类别  Flags 描述  类别和描述应该是一个 TranslatableCaption   com.plotsquared.core.configuration.caption.TranslatableCaption 。\n可以使用   com.plotsquared.core.configuration.caption.StaticCaption  创建 Caption 实例。  你的 Flags 构造函数应该看起来像这样：     public   YourFlag  (  final   YourValueType value) {\n   super  (value, TranslatableCaption.  of  (  \"flags.your_flag\"  ), TranslatableCaption.  of  (  \"flags.your_description\"  ));\n   }\n  你的 Flags 类需要重写以下方法：    YourFlag parse(@NotNull String input) throws FlagParseException   YourFlag merge(@NotNull YourValueType newValue)   String toString() ：返回当前值的字符串序列化。   String getExample() ：返回一个示例参数。   YourFlag flagOf(@NotNull YourValueType value) ：返回你的 Flags 的新实例。   parse(String input)  方法解析一个字符串输入，并返回一个新的 Flags 实例。\n如果输入无效，则抛出   FlagParseException 。它应该看起来像这样：     @  Override\n   public   YourFlag   parse  (@  NotNull   final   String input) throws FlagParseException {\n   if   (  isValid  (input)) {\n   YourValueType type   =   convertSomehow  (input);\n   return   flagOf  (type);\n   }\n   throw   new   FlagParseException  (  this  , input, TranslatableCaption.  of  (  \"flags.caption_message\"  ));\n   }\n  标题的创建方法与构造函数相同。在 message_en.json 文件中，有一些预制的错误标题，前缀为   lags.flag_error_ 。FlagParseException 可以接受进一步的参数，这些参数将替换标题中的占位符值（  +\u003C{value}>+ ），如果需要的话。   这个方法  永远 不应该返回 null。如果无法解析值，就抛出异常。  merge 方法允许你合并两个不同的 Flags 实例，从而允许用户在 Flags 上使用   /plot flag add \u003Cflag> \u003Cvalue>  命令。如果不支持合并，只需返回   flagOf(newValue) 。  由于值是不可变的，可以（也鼓励）重复使用 Flags 实例。  有关示例，请参见  此处  注册 Flags  所有 Flags 都必须在   GlobalFlagContainer  中注册，否则它们将无法在游戏中使用。\n每个 Flags 将应用于每个地块，因此必须选择适当的默认 Flags 值。  要注册 Flags ，使用：\n  com.plotsquared.plot.flags.GlobalFlagContainer().getInstance().addFlag(flagInstance)  添加 Flags 到地块  要将 Flags 添加到地块，使用   plot.setFlag(flagInstance) 。如果你需要一个新的 Flags 实例，并且只有 Flags 类型，可以使用   plot.addFlag(GlobalFlagContainer.getInstance().getFlag(flagInstance).createFlagInstance(flagValue))  添加 Flags 。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":86,"path":87,"dir":88,"title":89,"description":7,"keywords":90,"body":93},"content:3.WE:1.start.md","/we/start","we","WorldEdit 教程",[91,92],"尝试一下","了解更多","  WorldEdit 教程   创世神是一个很有用的建筑工具，掌握后在建筑方面理论上就会变得无所不利（雾）\nWE 即 World Edit ，FAWE 即 Fast Async World Edit，\nFast Async World Edit 是 World Edit 的一个分支，运行速度大幅提升（比香港记者还快），以及更多的功能。  尝试一下  按   /  或者   t  进入聊天框，输入指令：     //wand\n  你会获得一把  小木斧 、这是 World Edit 的默认选择工具，试着左键点击一个方块，然后右键点击另一个方块，输入指令：     //set   lava\n  然后你选择的区域就会填满岩浆。如果你想撤回，可以输入：     //undo\n  想要填充  其他方块  或者纹理？输入   //set \u003C方块id>  比如:    //set oak_slab   //set 1   //set ##leaves   //set white   //set #cell[2][pink,cyan]   🚩 可以使用快捷键   F3 + h  启用高级工具提示，然后打开物品栏，把指针放到物品上就能看到   推荐安装 wecui 来可视化选区  了解更多     样式     选区     指令     样式     分析     群系     挖坑填坑     基础蒙版（WE）  和    高级蒙版（FAWE）     环境处理     传送     变换     笔刷  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":95,"path":96,"dir":88,"title":97,"description":7,"keywords":98,"body":101},"content:3.WE:2.selections.md","/we/selections","选区",[99,100],"选择类型","选区命令","  选区   一些FAWE命令需要选择一个区域才能生效。该命令允许您修改或删除当前的选择。  selection-type 参数用于更改所选区域，无论是扩大选择还是更改其形状。    用法：    //sel [selection-type]    别名：    deselect  ,   desel  ,   /;  选择类型  Cuboid  这是最常用的选择类型，也是  默认类型 。立方体选择需要定义两个点。    Extend  这是立方体选择的高级版本。在定义前两个点之后，可以通过定义更多点来扩展选择。最终选择仍将保持为立方体。    Poly  使用此类型，您可以获得一个带有自由多边形边框的几何选择。多边形的高度由最高和最低位置的Y坐标确定。可以定义无限数量的点。边框连接所有角落，并按递增的数字排序。    Ellipsoid  在此选择中，您的区域是一个椭球体。  position 1 参数定义中点，  position 2 参数用于更改椭球体的长度、宽度和高度。    Sphere  此选择产生一个球形区域。  position 1 参数定义中点，  position 2 参数定义半径。    Cyl  此选择类型生成圆柱形选择。  position 1 参数定义圆柱的中点，  position 2 参数定义圆柱的半径和深度（高度）。    Polyhedron  别名：“凸面体”和“外壳”  使用此选择类型，您可以获得一个自由多边形选择。与  poly 选择不同，高度未确定。  Fuzzy  魔杖工具  此选择类型选择与所选块相同材质的所有块。因此，如果单击  orange_wool 块，则选择附近所有  orange_wool 块，而不需要一个块的距离。   使用左键单击选择第一个块/第一个材质。随后使用右键单击将其添加到选择中。  它使用路径查找器检查相邻块（对于每个块单独的顶部、底部和侧面块），因此不需要半径参数。  选区命令  Wand  位置可以通过多种方式定义。其中一种方法是使用工具项，通常是普通的香草  wooden_axe 。使用该物品左键单击块将定义主要位置（称为“pos1”），右键单击将定义次要位置（称为“pos2”）。  FAWE工具项通过  //wand 命令获得。   用法：    //wand   权限：    worldedit.wand  Pos  定义选择角的另一种方法是使用  //pos 命令。如果未指定参数，则位置将设置为您所在的坐标（图片所示）。或者，您可以使用  coordinates 参数明确定义坐标。该参数遵循此语法：  \u003CX>,\u003CY>,\u003CZ> 。对于所有三个坐标，可以使用一个值。   用法：    //pos1 [coordinates]  和   //pos2 [coordinates]   别名：    //1  和   //2   权限：    worldedit.selection.pos   示例：    Hpos  这是定义选择角的第三种方法。这将选择您十字准星中的下一个实体块。   用法：    //hpos1  和   //hpos2   权限：    worldedit.selection.hpos   示例：    Chunk  此命令将您的选择类型更改为  cuboid 选择类型，并选择给定  区块 中的所有块。默认情况下，将选择您当前位于的区块。  或者，可以通过以下方式明确定义目标块：   通过传递块的  x 和  z 坐标  通过传递有效的  区块坐标 并使用  -c 标志。   -s 标志允许您重新选择当前选择的所有块。   用法：  主要：   //chunk  次要：    //chunk \u003Cx,z block coordinates>   //chunk \u003Cx,z chunk coordinates> -c   //chunk -s   权限：    worldedit.selection.chunk  Shift  使用移动命令，您可以移动选择。与  //move 命令不同，您不会移动任何块（见图片）。   要定义目标方向，请查看方向或使用  direction 参数。可以在  这里 找到有效方向参数的列表。  使用  amount 参数指定在方向中移动的块数。  负  amount 将反转您的移动方向。   用法：  主要：   //shift \u003Camount>  次要：   //shift \u003Camount> \u003Cdirection>   示例：    Inset  使用此命令，您可以通过所有侧  面以相同数量减小选择（见图片）。  或者，可以通过以下方式明确定义减少：   水平线的  amount 以及  -h 标志  垂直线的  amount 以及  -v 标志   用法：  主要：   //inset \u003Camount>  次要：    //inset \u003Camount> -h   //inset \u003Camount> -v   示例：    Outset  使用此命令，您可以通过所有侧面以相同数量增加选择（见图片）。  或者，可以通过以下方式明确定义增加：   水平线的  amount 以及  -h 标志  垂直线的  amount 以及  -v 标志   用法：  主要：   //outset \u003Camount>  次要：    //outset \u003Camount> -h   //outset \u003Camount> -v   示例：    Contract  与  inset 命令相似，您可以减小选择 - 但在这里是为了指定方向。因此，减小仅针对一个或两个侧面执行（见图片）。   要定义目标方向，请查看方向或使用  direction 参数。可以在  这里 找到有效方向参数的列表。  使用  amount 参数指定要减少的块数。  第二个  reverse-amount 将减小反向侧的选择。   用法：  主要：   //contract \u003Camount>  次要：    //contract \u003Camount> \u003Cdirection>   //contract \u003Camount> \u003Creverse-amount>   //contract \u003Camount> \u003Creverse-amount> \u003Cdirection>   示例：    Expand  与  outset 命令相似，您可以增加选择 - 但在这里是为了指定方向。因此，增加仅在一个或两个侧面执行（见图片）。   要定义目标方向，请查看方向或使用  direction 参数。可以在  这里 找到有效方向参数的列表。  使用  amount 参数指定要增加的块数。  第二个  reverse-amount 将减小反向侧的选择。  使用  expand 命令的最短规范，选择将增加到垂直线中的所有块（级别0 - 256）。   用法：  主要：   //expand \u003Camount>  次要：    //expand \u003Camount> \u003Cdirection>   //expand \u003Camount> \u003Creverse-amount>   //expand \u003Camount> \u003Creverse-amount> \u003Cdirection>   //expand vert   示例：  ",{"id":103,"path":104,"dir":88,"title":105,"description":106,"keywords":107,"body":111},"content:3.WE:3.commands.md","/we/commands","命令","总览\n要想在游戏中查看这些命令的话，请使用 //help 类型|命令 ## 命令的用法",[108,70,109,110],"特殊命令","命令语法","命令列表","  命令  总览\n要想在游戏中查看这些命令的话，请使用 //help   类型|命令  ## 命令的用法    \u003Carg>  - 一个必需参数   [arg]  - 一个可选参数   \u003Carg1|arg2>  - 在这些选项中选择   \u003Carg=value>  - 缺省值   -a  - 一条命令的标记，如   //\u003Ccommand> -a    命令的标记的值  特殊命令    //cancel  - 取消你当前正在进行的任务   //confirm  - 确认操作（但操作范围较大时）   //calc  - 求数学表达式的值  简介  要在游戏中查看此信息，请使用   //help [category|command]  命令语法    \u003Carg>  - 必需参数   [arg]  - 可选参数   \u003Carg1|arg2>  - 多个参数选项   \u003Carg=value>  - 默认或建议值   -a  - 命令标志，例如   //\u003Ccommand> -a [flag-value]  另请参阅：    群系   笔刷   周围方块   自然环境   传送   选区   蒙版   样式   变换   命令列表  效用命令  多种实用命令     指令  权限  描述     /remove \u003Ctype> \u003Cradius>   worldedit.remove  移除指定类型的所有实体    //fill \u003Cpattern> \u003Cradius> [depth] [direction]   worldedit.fill  填充一个空洞    //help [\u003Ccommand>]   显示WorldEdit命令的帮助信息    //drain \u003Cradius>   worldedit.drain  排空一个水池    /transforms [page=1/search/transform]   worldedit.transforms  转换修改方块放置方式，使用方括号表示参数，逗号表示OR，与号表示AND    //removenear \u003Cblock> [size]   worldedit.removenear  移除附近的方块    //fixlava \u003Cradius>   worldedit.fixlava  修复熔岩成为静止状态    //removeabove [size] [height]   worldedit.removeabove  移除头顶上的方块    /masks [page=1/search/mask]   worldedit.masks  掩模确定方块是否可以放置，使用方括号表示参数，逗号表示OR，与号表示AND    //fillr \u003Cpattern> \u003Cradius> [depth]   worldedit.fill.recursive  递归地填充一个空洞    /patterns [page=1/search/pattern]   worldedit.patterns  模式确定放置哪些方块，使用方括号表示参数，逗号表示OR    //replacenear \u003Csize> \u003Cfrom-id> \u003Cto-id> [-f]   worldedit.replacenear  替换附近的方块    //snow [radius]   worldedit.snow  模拟雪    //thaw [radius]   worldedit.thaw  解冻区域    //removebelow [size] [height]   worldedit.removebelow  移除脚下的方块    //fixwater \u003Cradius>   worldedit.fixwater  修复水成为静止状态    /butcher [radius] [-p] [-l] [-a] [-n] [-g] [-b] [-t] [-f] [-r]   worldedit.butcher  根据半径移除附近的生物，如果没有给出半径，则使用配置中的默认值。标志：  -p  移除宠物，  -n  移除NPC，  -g  移除铁傀儡，  -a  移除动物，  -b  移除环境生物，  -t  移除有名字标签的生物，  -f  合并所有先前的标志，  -r  销毁盔甲架，  -l  当前无效。    //confirm   fawe.confirm  确认一个命令    //green [radius] [-f]   worldedit.green  绿化区域    //calc \u003Cexpression>   worldedit.calc  计算数学表达式    //ex [radius]   worldedit.extinguish  扑灭附近的火    /heightmapinterface   fawe.admin  生成高度图界面  区域指令  对一个区域进行更改     指令  权限  描述     //replace [from-mask] \u003Cto-pattern> [-f]   worldedit.region.replace  用另一种方块替换选择区域内的所有方块    //stack [count] [direction] [-s] [-a] [-m]   worldedit.region.stack  重复选择区域的内容。标志：-s将选择移到最后一个复制的位置，-a跳过空气方块    //set [pattern]   worldedit.region.set  设置选择区域内的所有方块    //fall [replace] [-m]   worldedit.region.fall  使选择区域内的方块下落。-m标志仅在垂直选择内下落    //faces \u003Cpattern>   worldedit.region.faces  构建选择区域的墙壁、天花板和地板    //hollow [\u003Cthickness>[ \u003Cpattern>]]   worldedit.region.hollow  将选择区域中的对象挖空。可选地用给定的方块填充空洞部分。厚度以曼哈顿距离表示    //center \u003Cpattern>   worldedit.region.center  设置中心方块    //setskylight   worldedit.light.set  在选择区域内设置天空照明    //nbtinfo   worldedit.nbtinfo  查看方块的NBT信息    //setblocklight   worldedit.light.set  在选择区域内设置方块照明    //curve \u003Cpattern> [thickness] [-h]   worldedit.region.curve  在选定点之间绘制样条曲线。只能与凸多面体选择一起使用。标志：-h仅生成外壳    //overlay \u003Cpattern>   worldedit.region.overlay  在区域内的方块上设置一个方块    //lay \u003Cpattern>   worldedit.region.overlay  在区域的顶部设置方块    //naturalize   worldedit.region.naturalize  顶部有三层土，下面是岩石    //walls \u003Cpattern>   worldedit.region.walls  构建选择区域的四面    //getlighting   worldedit.light.fix  获取位置的光照    //removelight   worldedit.light.remove  移除选择区域内的照明    //fixlighting   worldedit.light.fix  获取位置的光照    //smooth [iterations] [mask]   worldedit.region.smooth  平滑选择区域中的高度。标志：-l设置雪下方的雪块数量，-m用作高度图的方块的掩模    //line \u003Cpattern> [thickness] [-h]   worldedit.region.line  在立方体选择的角之间绘制线段。只能与立方体选择一起使用。标志：-h仅生成外壳    //regen [biome] [seed]   worldedit.regen  重新生成当前选择区域的内容。如果它们在同一块中，则此命令可能会影响选择区域之外的事物    //wea   fawe.admin  绕过区域限制    //move [count] [direction] [leave-id] [-s]   worldedit.region.move  移动选择区域的内容。  -s 标志将选择移到目标位置。  -b 还复制生物群系，  -e 忽略实体，  -a 忽略空气。还可以选择用指定方块填充旧位置    //forest [type] [density]   worldedit.region.forest  在区域内创建一个森林    //deform \u003Cexpression> [-r] [-o]   worldedit.region.deform  用表达式变形选定的区域。对于每个方块，表达式将被执行，并期望修改x、y和z变量，指向一个新方块。详细信息请参见   Expression Syntax    //flora [density]   worldedit.region.flora  在区域内生成植被    //wer   fawe.worldeditregion  选择当前允许的区域  选取指令  更改选取点、模式或查看选择信息。     指令  权限  描述     //count \u003Cblock> [-d]   worldedit.analysis.count  计算特定类型方块的数量    //size [-c]   worldedit.selection.size  获取有关选择区域的信息    //expand \u003Camount> [reverse-amount] \u003Cdirection>   worldedit.selection.expand  扩展选择区域    //shift \u003Camount> [direction]   worldedit.selection.shift  移动选择区域    //sel [cuboid/extend/poly/ellipsoid/sphere/cyl/convex] [-d]     选择区域类型 。支持的类型有：  cuboid 、  extend 、  poly 、  ellipsoid 、  sphere 、  cyl 、  convex     //contract \u003Camount> [reverse-amount] [direction]   worldedit.selection.contract  收缩选择区域    //pos2 [coordinates]   worldedit.selection.pos  设置  位置2    //pos1 [coordinates]   worldedit.selection.pos  设置  位置1    //chunk [x,z coordinates] [-s] [-c]   worldedit.selection.chunk  将选择设置为当前所在的区块。使用   -s  标志，你的当前选择会扩展到包含所有的区块。指定坐标将使用它们而不是你的当前位置。使用   -c  指定区块坐标，否则将暗示完整坐标。例如，坐标   5,5  与   -c 0,0  相同。    //hpos1   worldedit.selection.hpos  将  位置1 设置为目标方块    //outset \u003Camount> [-h] [-v]   worldedit.selection.outset  在所有方向上扩展选择给定的量。标志：  -h 仅在水平方向扩展，  -v 仅在垂直方向扩展    //wand   worldedit.wand  获取魔杖对象    /toggleeditwand   worldedit.wand.toggle  切换编辑魔杖功能    //hpos2   worldedit.selection.hpos  将  位置2 设置为目标方块    //inset \u003Camount> [-h] [-v]   worldedit.selection.inset  在所有方向上收缩选择给定的量。标志：  -h 仅在水平方向收缩，  -v 仅在垂直方向收缩    //distr [-c] [-d]   worldedit.analysis.distr  获取选择区域中方块的分布。  -c 标志获取剪贴板的分布。  -d 标志按数据分隔方块  历史指令  关于撤销，重做和历史记录     指令  权限  描述     //clearhistory   worldedit.history.clear  清除你的历史记录    //undo [times] [player]   worldedit.history.undo  撤销上一步操作    //redo [times] [player]   worldedit.history.redo  重做上一步操作（来自历史记录）    //inspect   worldedit.tool.inspect  扫描方块以查看更改    //frb history \\\u003Cuser=Empire92> \\\u003Cradius=5> \\\u003Ctime=3d4h>   worldedit.history.rollback  撤销特定编辑。 - 时间使用  s 、  m 、  h 、  d 、  y 。 - 从磁盘导入：  /frb #import  剪贴板命令  和复制粘贴，操作剪贴板内容有关     指令  权限  描述     //copy [-e] [-m]   worldedit.clipboard.copy  复制选择区域到剪贴板    //flip [\\\u003Cdirection>]   worldedit.clipboard.flip  在复制点的基础上翻转剪贴板的内容    //rotate \\\u003Cy-axis> [\\\u003Cx-axis>] [\\\u003Cz-axis>]   worldedit.clipboard.rotate  非破坏性地旋转剪贴板的内容。角度以度为单位，正角度表示顺时针旋转。可以叠加多次旋转。不执行插值，因此角度应为90度的倍数    //lazycopy [-e] [-m]   worldedit.clipboard.lazycopy  懒惰地将选择区域复制到剪贴板。    /asset [category]   worldedit.clipboard.asset  将剪贴板保存到资产网络界面    //cut [leave-id] [-e] [-m]   worldedit.clipboard.cut  将选择区域剪切到剪贴板。    /download   worldedit.clipboard.download  通过配置的Web界面下载剪贴板    //paste [-s] [-a] [-o]   worldedit.clipboard.paste  粘贴剪贴板的内容。    //lazycut [-e] [-m]   worldedit.clipboard.lazycut  懒惰地将选择区域剪切到剪贴板。    //place [-s] [-a] [-o]   worldedit.clipboard.place  在不应用变换的情况下放置剪贴板的内容（例如旋转）。    /clearclipboard   worldedit.clipboard.clear  清除你的剪贴板  生成指令  生成解构和环境     指令  权限  描述     //generate \\\u003Cpattern> \\\u003Cexpression> [-h] [-r] [-o] [-c]   worldedit.generation.shape  根据预期返回正数（true）的公式生成一个形状。可以选择设置类型/数据为所需的方块。标志：  -h  生成一个中空形状；  -r  使用原始的Minecraft坐标；  -o  类似于  -r ，但相对于放置的位置进行偏移；-c 类似于-r，但相对于选择中心进行偏移。如果既没有  -r 也没有  -o ，则选择将映射到  -1..1 。    //pyramid \\\u003Cpattern> \\\u003Csize> [-h]   worldedit.generation.pyramid  生成一个填充的金字塔。    //sphere \\\u003Cpattern> \\\u003Cradius>[,\\\u003Cradius>,\\\u003Cradius>] [raised?] [-h]   worldedit.generation.sphere  生成一个填充的球体。通过指定用逗号分隔的3个半径，可以生成一个椭球体。椭球体半径的顺序是南北、上下、东西。    //cyl \\\u003Cpattern> \\\u003Cradius>[,\\\u003Cradius>] [height] [-h]   worldedit.generation.cylinder  生成一个圆柱体。通过指定用逗号分隔的2个半径，可以生成椭圆柱体。第一个半径是南北方向的，第二个半径是东西方向的。    /pumpkins [size]   worldedit.generation.pumpkins  生成南瓜区域。    //hsphere \\\u003Cpattern> \\\u003Cradius> [,\\\u003Cradius>,\\\u003Cradius>] [raised?]   worldedit.generation.sphere  生成一个中空的球体。通过指定用逗号分隔的3个半径，可以生成一个椭球体。椭球体半径的顺序是南北、上下、东西。    //hcyl \\\u003Cpattern> \\\u003Cradius>[,\\\u003Cradius>] [height]   worldedit.generation.cylinder  生成一个中空的圆柱体。通过指定用逗号分隔的2个半径，可以生成中空的椭圆柱体。第一个半径是南北方向的，第二个半径是东西方向的。    //caves [size=8] [freq=40] [rarity=7] [minY=8] [maxY=127]     [sysFreq=1] [sysRarity=25] [pocketRarity=0] [pocketMin=0] [pocketMax=3]   worldedit.generation.caves  生成一个洞穴网络。    //ore \\\u003Cmask> \\\u003Cpattern> \\\u003Csize> \\\u003Cfreq> \\\u003Crarity> \\\u003CminY> \\\u003CmaxY>   worldedit.generation.ore  生成矿石。    /forestgen [size] [tree-type] [density]   worldedit.generation.forest  生成一片森林。    //hpyramid \\\u003Cpattern> \\\u003Csize>   worldedit.generation.pyramid  生成一个中空的金字塔。    //ores   worldedit.generation.ore  生成矿石。    //generatebiome \\\u003Cbiome> \\\u003Cexpression> [-h] [-r] [-o] [-c]   worldedit.generation.shape ,   worldedit.biome.set  根据预期返回正数（true）的公式生成一个形状。设置该形状中方块的生物群系。标志：  -h  生成一个中空形状；  -r  使用原始的 Minecraft 坐标；  -o  类似于  -r ，但相对于放置的位置进行偏移；  -c  类似于  -r ，但相对于选择中心进行偏移。如果既没有  -r 也没有  -o ，则选择将映射到  -1..1 。  群系指令  更改、列出和检查生物群系     指令  权限  描述     //setbiome \\\u003Cbiome> [-p]   worldedit.biome.set  设置区域的生物群系。默认使用选择区域中包含的所有方块。-p 使用当前所在方块。    /biomelist [page]   worldedit.biome.list  获取所有可用的生物群系。    /biomeinfo [-p] [-t]   worldedit.biome.info  获取方块的生物群系。默认使用选择区域中包含的所有方块。-t 使用所看方块。-p 使用当前所在方块。  超级镐指令     指令  权限  描述     /sp recur \\\u003Cradius>   worldedit.superpickaxe.recursive  启用递归超级镐模式    /sp area \\\u003Cradius>   worldedit.superpickaxe.area  启用区域超级镐模式    /sp single   worldedit.superpickaxe  启用单方块超级镐模式  快照指令     指令  权限  描述     /snapshot list [num]   worldedit.snapshots.list  列出快照    /snapshot after \\\u003Cdate>   worldedit.snapshots.restore  选择日期之后的最近快照    /snapshot before \\\u003Cdate>   worldedit.snapshots.restore  选择日期之前的最近快照    /snapshot use \\\u003Csnapshot>   worldedit.snapshots.restore  选择要使用的快照    /snapshot sel \\\u003Cindex>   worldedit.snapshots.restore  根据列表 ID 选择快照  从快照中恢复选择区域：  /restore [snapshot]  脚本指令  运行  CraftScript脚本     指令  权限  描述     /cs \u003Cfilename> [args...]   worldedit.scripting.execute  执行 CraftScript    /.s [args...]   worldedit.scripting.execute  执行上一个 CraftScript  区块指令     指令  权限  描述     /chunkinfo   worldedit.chunkinfo  获取所在区块的信息    /delchunks   worldedit.delchunks  删除区块    /listchunks   worldedit.listchunks  列出包含在选择区域中的区块    /vchunk   刷新区块  选项指令  选项和设置，以及物品信息     指令  权限  描述     //fast [on/off]   worldedit.fast  切换 FAWE 撤销功能    //gmask [mask]   worldedit.global-mask  全局源蒙版应用于您进行的所有编辑，并基于源方块（例如剪贴板中的方块）进行蒙版。    //gtransform [transform]   worldedit.global-transform  设置全局变换    //toggleplace  无  在放置时切换当前位置和pos1    //searchitem \\\u003Cquery> [-b] [-i]   worldedit.searchitem  搜索物品。标志：-b 仅搜索方块；-i 仅搜索物品。    //gmask [mask]   worldedit.global-mask  全局目标蒙版应用于您进行的所有编辑，并基于目标方块（即世界中的方块）进行蒙版。    //tips   fawe.tips  切换 FAWE 提示  笔刷选项指令     指令  权限  描述     /target [1 - 4]  无  在不同的目标模式之间切换    /size [pattern]   worldedit.brush.options.size  设置笔刷大小    //listbrush [mine/\u003Cfilter>] [page=1] [-d] [-n] [-p]   worldedit.brush.list  列出笔刷目录中的所有笔刷。  -p  打印请求的页面    /range [pattern]   worldedit.brush.options.range  设置笔刷范围    /mask [mask]   worldedit.brush.options.mask  设置笔刷目标蒙版    /transform [transform]   worldedit.brush.options.transform  设置笔刷变换    /mat [pattern]   worldedit.brush.options.material  设置笔刷图案    /loadbrush [name]   worldedit.brush.load  加载一个笔刷    /smask [mask]   worldedit.brush.options.mask  设置笔刷源蒙版    /visualize [mode=0]   worldedit.brush.visualize  在不同的可视化模式之间切换   0 = 无可视化 ，  1 = 单个方块在目标位置 ，  2 = 显示将要更改的方块的玻璃    // [on/off]   worldedit.superpickaxe  切换超级镐功能    /targetmask [mask]   worldedit.brush.targetmask  设置目标蒙版    /targetoffset [mask]   worldedit.brush.targetoffset  设置目标蒙版    /primary [brush-arguments]   worldedit.brush.primary  设置右键笔刷    /none  无  从当前物品上解除绑定工具    /secondary [brush-arguments]   worldedit.brush.secondary  设置左键笔刷    /savebrush [name]   worldedit.brush.save  保存当前笔刷，使用   -g  标志进行全局保存    /scroll [none/clipboard/mask/pattern/range/size/visual/target]   worldedit.brush.scroll  在不同的目标模式之间切换  工具指令  往物品上绑定功能     指令  权限  描述     /tool tree [type]   worldedit.tool.tree  树生成工具    /tool repl \\\u003Cblock>   worldedit.tool.replacer  方块替换工具    /tool info   worldedit.tool.info  方块信息工具    /tool lrbuild \\\u003Cleftclick block> \\\u003Crightclick block>   worldedit.tool.lrbuild  长距离建筑工具    /tool inspect   worldedit.tool.inspect  选择检查刷子    /tool farwand   worldedit.tool.farwand  远程魔杖工具    /tool floodfill \\\u003Cpattern> \\\u003Crange>   worldedit.tool.flood-fill  水平填充工具    /tool cycler   worldedit.tool.data-cycler  数据循环工具    /tool deltree   worldedit.tool.deltree  浮动树移除工具  笔刷列表     指令  权限  描述     /brush copypaste [depth=5]   worldedit.brush.copy  左键点击对象的基底进行复制，右键进行粘贴。    /brush command \\\u003Cradius> [cmd1;cmd2...]+   worldedit.brush.command  在点击位置运行命令。    /brush populateschematic \\\u003Cmask> \\\u003Cfile/folder/url> [radius=30] [points=5] [-r]   worldedit.brush.populateschematic  选择散布原理图刷子。    /brush scmd \\\u003Cscatter-radius> \\\u003Cpoints> \\\u003Ccmd-radius=1> \\\u003Ccmd1;cmd2...>   worldedit.brush.scattercommand  在表面的随机点运行命令。    /brush shatter \\\u003Cpattern> [radius=10] [count=10]   worldedit.brush.shatter  创建不均匀的线条分隔地形。    /brush erode [radius=5]   worldedit.brush.erode  侵蚀地形。    /brush sphere \\\u003Cpattern> [radius=2] [-h] [-f]   worldedit.brush.sphere  创建一个球体。    /brush pull [radius=5]   worldedit.brush.pull  将地形拉向你。    /brush stencil \\\u003Cpattern> [radius=5] [file/#clipboard/imgur=null]     [rotation=360] [yscale=1.0]   worldedit.brush.stencil  使用高度图在任何表面上绘制。    /brush recursive \\\u003Cpattern-to> [radius=5]   worldedit.brush.recursive  设置所有连接的方块。    /brush spline \\\u003Cpattern>   worldedit.brush.spline  单击以选择一些对象，再次单击同一方块以连接对象。    /brush sweep [copies=-1]   worldedit.brush.sweep  沿着曲线扫描剪贴板内容。    /brush catenary \\\u003Cpattern> [lengthFactor=1.2] [size=0]   worldedit.brush.spline  在两点之间创建悬挂线。    /brush line \\\u003Cpattern> [radius=0] [-h] [-s] [-f]   worldedit.brush.line  创建直线。    /brush sspl \\\u003Cpattern> [size=0] [tension=0] [bias=0] [continuity=0] [quality=10]   worldedit.brush.surfacespline  在表面上创建样条。    /brush blendball [-a] [radius=5] [minFreqDiff=1] [-m]   worldedit.brush.blendball  平滑和混合地形。    /brush circle \\\u003Cpattern> [radius=5]   worldedit.brush.sphere  创建围绕你面朝方向的圆。    /brush rock \\\u003Cpattern> [radius=10] [roundness=100] [frequency=30] [amplitude=50] [-h]   worldedit.brush.rock  创建畸变的球体。    /brush height [-lrs] [radius] [yscale] [image] [rotation]   worldedit.brush.height  提高和降低土地。    /brush flatten [radius=5] [file/#clipboard/imgur=null] [rotation=0] [yscale=1.00] [-h]   worldedit.brush.height  平整地形。    /brush layer \\\u003Cradius> \\\u003CpatternLayer>   worldedit.brush.layer  使用一层替换地形。    /brush cylinder \\\u003Cpattern> [radius=2] [height=1] [-h]   worldedit.brush.cylinder  创建一个圆柱体。    /brush surface \\\u003Cpattern> [radius=5]   worldedit.brush.surface  使用高度图在任何表面上绘制。    /brush ex [radius=5]   worldedit.brush.ex  快捷的灭火刷子。    /brush gravity [radius=5] [-h]   worldedit.brush.gravity  模拟重力的刷子。    /brush clipboard [-a] [-o] [-e] [-b] [-m]   worldedit.brush.clipboard  选择剪贴板刷子。    /brush butcher [radius=5] [-p] [-l] [-a] [-n] [-g] [-b] [-t] [-f] [-r]   worldedit.brush.butcher  在指定的半径内杀死附近的生物。    /brush splatter \\\u003Cpattern> [radius=5] [seeds=1] [recursion=5] [solid=true]   worldedit.brush.splatter  在表面上随机放置一堆方块。    /brush cliff [radius=5] [file/#clipboard/imgur=null] [rotation=0] [yscale=1.00] [-h]   worldedit.brush.height  平整地形并创建悬崖。    /brush smooth [size=2] [iterations=4] [-n]   worldedit.brush.smooth  选择地形软化刷子。    /brush scatter \\\u003Cpattern> [radius=5] [points=5] [distance=1] [-o]   worldedit.brush.scatter  在表面上每隔一定距离设置一些方块。  蒙版指令     指令  描述     #offset \\\u003Cdx> \\\u003Cdy> \\\u003Cdz>\\ \u003Cmask>  偏移一个蒙版    % \\\u003Cchance>  百分比几率    #id  限制为初始 ID    #existing  如果有非空气方块    #data  限制为初始数据    { \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制方块在初始方块的特定半径范围内    #surface  限制为表面（与空气相邻的任何实体方块）    = \\\u003Cexpression>  表达式蒙版    ! \\\u003Cmask>  反选另一个蒙版    $ \\\u003Cbiome>  在特定的生态位。要获取生态位列表，请使用 //biomelist    #region  在提供的选择内    ~ \\\u003Cmask> [min=1] [max=8]  邻近特定数量的其他方块    \\ \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制为特定地形角度    #dregion  在玩家选择内    #xaxis  限制为初始 x 轴    #skylight \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制为特定天光水平    #blocklight \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制为特定块光水平    #opacity \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制为特定不透明度水平    #haslight  限制为有光（天光或发光）的方块    #brightness \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制为特定方块亮度水平    #liquid  如果有实体方块    true  总是真    #nolight  限制为没有光（天光或发光）的方块    false  总是假    #iddata  限制为初始方块 ID 和数据    > \\\u003Cmask>  在特定方块上方    / \\\u003Cmask> \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  侧面有特定数量的其他方块    #wall  限制为墙壁（与空气 n、e、s、w 相邻）    #zaxis  限制为初始 z 轴    #yaxis  限制为初始 y 轴    \u003C \\\u003Cmask>  在特定方块下方    #simplex \\\u003Cscale=10> \\\u003Cmin=0> \\\u003Cmax=100>  使用单纯噪声作为蒙版    #light \\\u003Cmin> \\\u003Cmax>  限制为特定光水平    #solid  如果有实体方块  变换式     指令  描述     #offset \\\u003Cdx> \\\u003Cdy> \\\u003Cdz> [transform]  偏移变换    #rotate \\\u003CrotateX> \\\u003CrotateY> \\\u003CrotateZ> [transform]  所有变化将围绕初始位置旋转    #scale \\\u003Cdx> \\\u003Cdy> \\\u003Cdz> [transform]  所有变化将被缩放    #pattern \\\u003Cpattern> [transform]  总是使用特定模式    #linear3d \\\u003Ctransform>  使用 x、y、z 坐标从列表中选择变换    #linear \\\u003Ctransform>  从变换列表中顺序选择    #spread \\\u003Cdx> \\\u003Cdy> \\\u003Cdz> [transform]  随机偏移变换",{"id":113,"path":114,"dir":88,"title":115,"description":7,"keywords":116,"body":119},"content:3.WE:4.patterns.md","/we/patterns","样式",[117,118],"语法","模式列表","  样式  语法  方块  使用方块的名称或ID（例如   stone ）。  物品栏  您可以使用   hand  或例如   slot5  从物品栏中使用方块。  多个模式  使用逗号（  , ）从多个模式中随机选择一个方块。对于特定比例，您可以使用   % ，例如   80%stone,20%planks 。  参数  模式参数应位于方括号内，例如   #simplex[10][stone,wood] 。  模式列表     指令  说明  示例     #offset \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> \u003Cpattern>  偏移一个图案   #offset[1][2][2][minecraft:stone]    #mask \u003Cmask> \u003Cpattern-true> \u003Cpattern-false>  根据掩码应用图案   #mask[mask][minecraft:stone][minecraft:grass_block]    #spread \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> \u003Cpattern>  随机扩散方块   #spread[1][2][3][minecraft:stone]    #buffer \u003Cpattern>  在使用图案时只放置一次方块，适用于不想在同一位置应用多次的刷子   #buffer[minecraft:stone]    #color \u003Ccolor>  使用最接近指定颜色的方块   #color[red]    #clipboard  使用剪贴板中的方块作为图案   #clipboard    #existing  使用已经存在的方块   #existing    #biome \u003Cbiome>  设置生物群系   #biome[desert]    = \u003Cexpression>  表达式图案:   表达式语法   =height(x, y, z)    #relative \u003Cpattern>  将图案偏移到点击的位置   #relative[minecraft:stone]    #saturate \u003Cr> \u003Cg> \u003Cb>  用颜色饱和现有方块   #saturate[255][0][0]    #darken  使现有方块变暗   #darken    #anglecolor \u003Cdistance>  根据现有地形角度应用更深颜色的方块   #anglecolor[5]    #desaturate \u003Cpercent>  使现有方块的颜色变淡   #desaturate[50]    #averagecolor \u003Cr> \u003Cg> \u003Cb>  取现有方块和指定颜色之间的平均颜色   #averagecolor[128][128][128]    #fullcopy [schem|folder|url=#copy] [rotate=false] [flip=false]  在每个方块上放置完整的剪贴板   #fullcopy[schem][rotate=true][flip=true]    #buffer2d \u003Cpattern>  在使用图案时只在一列中放置一次方块   #buffer2d[minecraft:stone]    #angledata  根据现有地形角度设置方块数据   #angledata    #lighten [randomize=true] [max-complexity=100]  使现有方块变亮   #lighten[randomize=false][max-complexity=50]    #!x \u003Cpattern>  图案不会提供z轴信息。   !x[!z[#~[#l3d[minecraft:stone]]]]    #surfacespread \u003Cdistance> \u003Cpattern>  仅应用于表面的方块。从提供的图案中选择一个具有给定随机偏移的方块。例如，使用#existing来随机偏移世界中的方块，或使用#copy来偏移剪贴板中的方块   #surfacespread[5][minecraft:stone]    #solidspread \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> \u003Cpattern>  随机扩散实心方块   #solidspread[1][2][3][minecraft:stone]    #linear2d \u003Cpattern> [xscale=1] [zscale=1]  使用x,z坐标从列表中选择一个方块   #linear2d[minecraft:stone][xscale=2][zscale=2]    #!y \u003Cpattern>  图案不会提供y轴信息   !y[minecraft:stone]    #linear3d \u003Cpattern> [xscale=1] [yscale=1] [zscale=1]  使用x,y,z坐标从列表中选择一个方块   #linear3d[minecraft:stone][xscale=2][yscale=2][zscale=2]    #linear \u003Cpattern>  从图案列表中依次设置方块   #linear[minecraft:stone][minecraft:grass_block][minecraft:stone]    #!z \u003Cpattern>  图案不会提供z轴信息   !z[minecraft:stone]    #simplex \u003Cscale=10> \u003Cpattern>  使用简单噪声随机化方块   #simplex[15][minecraft:stone]    #perlin \u003Cscale=10> \u003Cpattern>  使用柏林噪声随机化方块   #perlin[20][minecraft:stone]    #rmf \u003Cscale=10> \u003Cpattern>  使用嶙峋的多重分形噪声随机化方块   #rmf[25][minecraft:stone]    #voronoi \u003Cscale=10> \u003Cpattern>  使用沃罗诺伊噪声随机化方块   #voronoi[30][minecraft:stone]",{"id":121,"path":122,"dir":88,"title":123,"description":124,"keywords":125,"body":128},"content:3.WE:5.analysis.md","/we/analysis","分析","显示目标方块的NBT信息，以用户友好的字符串形式（纯文本）呈现，该方块位于你的准星中。",[126,127],"Chunkinfo","Count","  分析  显示目标方块的NBT信息，以用户友好的字符串形式（纯文本）呈现，该方块位于你的准星中。  \"命名二进制标签\"（NBT）是Minecraft中用于以树结构存储数据的格式，由各种标签组成。  有关NBT格式的更多信息，请参见  此处 。  用法   //nbtinfo  权限   worldedit.nbtinfo   示例:    Chunkinfo  使用此命令获取您所在区块的信息。   第一行显示您的区块的X和Z坐标。  另外两行显示区块文件的名称。  有关区块文件格式的更多信息，请参见  此处 。  按下kbd:[F3 + G]键可查看区块边界。  用法   //chunkinfo  权限   worldedit.chunkinfo  示例    Distr  此命令获取选择区域中方块的分布情况（图片1），包括百分比分布、数量以及翻译成您的Minecraft客户端语言的该方块的名称。   您可以使用   -c  标志分析剪贴板中的方块（例如，在执行   //copy  命令后）而不是选择区域。  使用   -d  标志，方块列表将用不同的方块值分隔开（图片2）。  将鼠标悬停在方块名称上，您将看到技术名称（例如 \"minecraft:oak_log\"）以及使用   -d  标志时方块值在方括号中（图片2）。  使用可选的   -p  标志和一个页面编号，可以在列表之间切换。  用法  主要：   //distr  次要：   //distr [-c] [-d] [-p \u003Cpage>]  权限   worldedit.analysis.distr  示例  ( 1 )    ( 2 )     Count  使用此命令获取选择区域中特定类型方块的数量。   您可以使用方括号指定特定方块值来搜索方块（例如   rose_bush[half=upper] ）。  用法   //count \u003Cblock>  权限   worldedit.analysis.count  示例    使用此命令获取有关选择区域的不同测量和其他信息。   您可以使用   -c  标志分析剪贴板/原理图的方块测量（例如，在执行   //copy  命令后）而不是选择区域。  用法   //size [-c]  权限   worldedit.selection.size  分析选择区域     选择类型  类型特定的选择信息  长度、高度和宽度的最大尺寸  方块长度的对角线距离  方块总数（包括空气）  分析剪贴板     剪贴板列表编号  长度、高度和宽度的方块尺寸  您的复制位置（对于原理图偏移很重要）  方块总数（包括空气）  分析原理图     原理图名称  长度、高度和宽度的方块尺寸  原理图偏移（一个角落和您保存位置之间的距离）  方块总数（包括空气）   请注意，原理图总是呈立方体形状。",{"id":130,"path":131,"dir":88,"title":132,"description":7,"keywords":133,"body":140},"content:3.WE:6.biomes.md","/we/biomes","群系",[134,135,136,137,138,139],"生物群系列表","用法","权限","示例","生物群系信息","设置生物群系","  群系  生物群系列表  了解有关生物群系的更多信息，请查看  此处 。  获取 Bukkit 中所有可用生物群系的列表。  用法   //biomelist [-p \u003Cpage>]  权限   worldedit.biome.list  示例    生物群系信息  显示当前的生物群系。   默认情况下，您将获得您区域选择中所有生物群系的列表（图片1）。  如果指定了   -p  标志，该命令将显示您当前所在区块的生物群系（图片2）。  如果指定了   -t  标志，将显示您  crosshair 中目标方块的生物群系（图片3）。  在1.16版本之前，生物群系与Y轴无关。从1.16版本开始，生物群系现在在4x4x4的区块中定义。关于新格式的更多（相当技术性的）信息可以在  这里 找到。  用法   //biomeinfo [-p] [-t]  权限   worldedit.biome.info  示例         设置生物群系  设置区域选择的生物群系。   默认情况下，该命令将更改您选择中的生物群系（图片1）。  使用   -p  以忽略选择并更改您当前位置的生物群系（图片2）。  在1.16版本之前，生物群系与Y轴无关。从1.16版本开始，生物群系现在在4x4x4的区块中定义。关于新格式的更多（相当技术性的）信息可以在  这里 找到。  用法   //setbiome \u003Cbiome> [-p]  权限   worldedit.biome.set  示例     ",{"id":142,"path":143,"dir":88,"title":144,"description":7,"keywords":145,"body":148},"content:3.WE:7.geometry.md","/we/geometry","挖坑填坑",[146,147],"Fill","Removenear","  挖坑填坑  Fill  此命令生成一个具有定义的   radius  的半圆。   此命令的一个示例用例可能是填充世界中的一个洞（图片 1）。  只有空气会被定义为   pattern  的方块所替换。  默认情况下，半圆的   depth  为 1 个方块（图片 2）。一旦达到定义的深度，半圆将被“截断”。   depth  的最大值是半径（图片 3）。  默认的   direction  是 \"down\"，但您始终可以使用FAWE提供的其他方向选项（图片 4）。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //fill \u003Cpattern> \u003Cradius> [depth] [direction]  权限   worldedit.fill  示例           Removenear  此命令移除您周围（图片 1）定义的   block  类型的所有方块。    size  参数定义了您的位置（中心点）与边界之间的距离。  默认情况下，  size  为 50，因此该命令将在一个 99 x 99 方块的立方体区域中执行。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //removenear \u003Cblock> [size]  权限   worldedit.removenear  示例   ",{"id":150,"path":151,"dir":88,"title":152,"description":7,"keywords":153,"body":156},"content:3.WE:8.mask1.md","/we/mask1","基本蒙版",[154,155],"合并蒙版","可用蒙版","  基本蒙版   蒙版决定了哪些块将受到命令、笔刷等的影响。  合并蒙版  为了得到一个匹配多个蒙版  交集 的蒙版，使用空格将它们分隔开。交集将在所有给定的蒙版都匹配时生效。  示例：合并蒙版  替换表面石头为泥土，使用蒙版交集：     //replace   \"stone \u003Cair\"   dirt\n  设置一个蒙版，限制当前笔刷只能修改选择区域内的空气方块：     /mask   \"air #sel\"\n  可用蒙版  方块蒙版  最简单的蒙版之一，方块蒙版匹配一个或多个方块或方块状态。就像:doc:  单方块模式 \u003Cpatterns> 一样，你可以仅指定方块类型，或指定带有任意数量状态的方块类型。与模式不同，蒙版  不 会对未指定的方块状态使用默认值-它们将“模糊”匹配未指定状态的任何值。  为了匹配多个方块，用逗号隔开每个方块。  示例：使用方块蒙版  从选择区域中移除所有橡木栅栏：     //replace   oak_fence   air\n  从选择区域中移除所有连接在东侧的橡木栅栏和橡木栅栏门：     //replace   oak_fence[east=  true  ],oak_fence_gate   air\n  蒙版反选  符号  ! 可用于反选其后的所有内容。也就是说，它匹配任何  不 由另一个蒙版匹配的内容。可以跟随任何其他蒙版。  示例：反选蒙版  替换任何不是泥土、石头或草的方块为石头：     //replace   !dirt,stone,grass_block   stone\n  存在方块蒙版  蒙版  #existing 将匹配任何非空气的方块。请注意，这不同于  !air ，因为游戏实际上在某些情况下使用多种类型的空气。  实体方块蒙版  蒙版  #solid 将匹配任何被认为是“实体”的方块。也就是，阻止实体（如玩家）通过的方块。  偏移蒙版  在另一个蒙版之前加上  > （覆盖）或  \u003C （底层），将匹配位于另一个蒙版上方或下方的方块。  示例：偏移蒙版  在选择区域的木板上方创建一层台阶：     //replace   >  ##planks   smooth_stone_slab\n  区域蒙版  虽然对于像替换这样的命令来说没有意义，但设置区域蒙版对于在有限区域内使用笔刷非常有用。例如，如果你想在墙的底部刷一些泥土，你可以选择墙，然后反选一个区域蒙版，以使泥土不影响墙（但仍影响周围的地面）。  第一种区域蒙版是  #region （别名：  #sel ，  #selection ），它将在运行命令时复制你的区域并将其用作蒙版。  第二种区域蒙版是  #dregion （d代表动态，也称为  #dsel ，  #dselection ），它将始终与你当前的选择保持更新。  方块类别蒙版  方块类别或    标签  也可以用作蒙版。类别蒙版将匹配属于该类别的任何方块。就像模式一样，语法是  ##\u003Ctag> 。  示例：方块类别蒙版  用一层雪替换所有地毯：     //replace   ##carpets snow\n  随机噪声蒙版  噪声蒙版可以创建随机噪声。指定  %\u003Cpercent> 将匹配给定百分比的方块。与加权模式不同，  %50 实际上是50%的方块。  方块状态蒙版  与方块蒙版一样，此蒙版匹配方块状态。与方块蒙版不同，你不需要指定方块类型。这意味着你可以匹配具有给定值的任何具有属性的方块。  状态蒙版有两种模式，宽松和严格。在宽松模式（  ^[state=value,...] ）中，它将匹配具有给定方块状态等于给定值的任何方块，  或者 甚至没有这些属性的任何方块。在严格模式（  ^=[state=value,...] ）中，它将  仅 匹配具有方块状态等于该值的方块。  示例：使用方块状态蒙版  移除所有关闭的门、门和活板门：     //replace   ^=[open=  false  ]   air\n  表达式蒙版  此蒙版可以对每个方块进行数学表达式评估。蒙版以  = 开始，  然后必须有一个  表达式 ，其中可以使用变量  x ，  y 和  z 。如果表达式返回正值，蒙版将匹配。  示例：表达式蒙版  仅编辑特定y坐标以下的方块：     //gmask   =y  \u003C  64\n  仅编辑离空气两个方块的方块：     //gmask   =queryRel  (  0,-2,0,0,0  )\n  生物群系蒙版  生物群系蒙版匹配具有给定生物群系的方块。其语法是  $\u003Cbiome id> 。生物群系ID必须是   命名空间id ，对于原生生物群系，可选的是  minecraft: ，对于mod添加的生物群系，需要  mod id 。  表面蒙版  表面蒙版匹配至少有一个面暴露在空气中的方块。这意味着它只匹配对象的表面，而不是完全被其他方块遮挡的方块。  蒙版是  #surface （别名  #exposed ）。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":158,"path":159,"dir":88,"title":160,"description":161,"keywords":162,"body":165},"content:3.WE:9.masks2.md","/we/masks2","高级蒙版","了解 WorldEdit 提供的基本蒙版，请点击这里。",[117,163,164],"设置蒙版","蒙版列表","  高级蒙版   了解 WorldEdit 提供的基本蒙版，请点击  这里 。  蒙版是对编辑的限制，用于放置方块时，例如只替换石头下方的方块。全局蒙版适用于所有编辑，笔刷蒙版仅适用于当前笔刷。  语法  方块  使用方块的名称或 ID（例如  stone ）。  多个蒙版  使用  , （或）或  & （与）来分隔多个蒙版。例如，  grass_block,$desert 。  参数  蒙版参数应位于方括号内，例如  #offset[0][5][3] 。  设置蒙版   权限：  worldedit.global-mask  描述：此命令将一个或多个蒙版全局应用于您的所有 WorldEdit 操作。此命令基于目标方块（即世界中的方块）应用蒙版。   权限：  worldedit.global-mask  \n描述：全局源蒙版适用于您进行的所有编辑，并基于源方块（例如剪贴板中的方块）应用蒙版。   权限：  worldedit.brush.options.mask  \n描述：设置笔刷目标蒙版   权限：  worldedit.brush.options.mask  \n描述：设置笔刷源蒙版  蒙版列表     标记  描述  示例     #offset \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> \u003Cmask>  偏移蒙版   #offset 1 0 0 %stone    % \u003Cchance>  百分比概率   %75    #id            限制为初始 ID   1    #existing            如果有非空气方块   #existing    #data               限制为初始数据   #data    { \u003Cmin> \u003Cmax>     将方块限制在初始方块的特定半径范围内   { 5 10    #surface           限制为表面（任何与空气接触的实体方块）   #surface    = \u003Cexpression>     表达式蒙版   = %stone && %grass    !\u003Cmask>       反选另一个蒙版   !water    $\u003Cbiome>        在特定生物群系中   $forest    #region                 在提供的选择内部   #region    ~\u003Cmask>[min=1\\][max=8\\]       邻接于特定数量的其他方块   ~ %wood [min=2] [max=4]    /\u003Cmin>\u003Cmax>           限制为特定地形角度   /[0d][45d]    #dregion           在玩家选择内部   #dregion    #xaxis             限制为初始 x 轴   #xaxis    #liquid             如果有实体方块   #liquid    true                始终为真   true    false             始终为假   false    > \u003Cmask>       在特定方块上方   >grass    #wall            限制为墙壁（空气的 n，e，s，w 方向的任何方块）   #wall    #zaxis             限制为初始 z 轴   #zaxis    #yaxis        限制为初始 y 轴   #yaxis    \u003C \u003Cmask>    在特定方块下方   \u003Cstone     #simplex \u003Cscale=10> \u003Cmin=0> \u003Cmax=100>  使用 simplex 噪声作为蒙版   #simplex[scale=5][min=20][max=80]    #solid    如果有实体方块   #solid    \\#surfaceangle\\[min\\]\\[max\\]\\[depth\\] (material)   替换方块的表面   #surfaceangle[0][90][5][stone]",{"id":167,"path":168,"dir":88,"title":169,"description":7,"keywords":170,"body":176},"content:3.WE:10.nature.md","/we/nature","环境处理",[171,172,173,174,175],"Drain","Fixwater","Fixlava","Snow","Thaw","  环境处理  Drain  此命令从球形区域中移除水（图片 1）。   您必须选择一个包含水的位置才能执行此命令。此命令将从以您当前位置为中心的球体中排水，球体的半径由   radius  定义。  请注意，该命令仅删除一个资源中的水：如果在半径内有另一个水池，它将被忽略（图片 2）。  使用参数   -w ，您可以将所有方块的水日志  block\nstate 状态更改为 \"false\"。例如，木板将变得“干燥”并且不再被水日志（图片 3）。  使用参数   -p ，所有在水中的植物将被移除（图片 4）。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //drain \u003Cradius> [-w] [-p]  权限   worldedit.drain  示例           Fixwater  此命令帮助生成您周围的水景。此外，您还可以修复现有的水景（图片 1）。   您必须选择一个包含水的位置才能执行此命令。此命令将从以您当前位置为中心的半球中将空气替换为水，半球的半径由   radius  定义（图片 2）。  与   //drain  类似，此命令仅对相同水池或孔中的方块执行：如果在半径内有另一个水池或孔，它将被忽略（图片 3）。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //fixwater \u003Cradius>  权限   worldedit.fixwater  示例          Fixlava  此命令帮助生成您周围的熔岩景。此外，您还可以修复现有的熔岩景（图片 1）。   您必须选择一个包含熔岩的位置才能执行此命令。此命令将从以您当前位置为中心的半球中将空气替换为熔岩，半球的半径由   radius  定义（图片 2）。  与   //drain  类似，此命令仅对相同熔岩池或孔中的方块执行：如果在半径内有另一个熔岩池或孔，它将被忽略（图片 3）。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //fixlava \u003Cradius>  权限   worldedit.fixlava  示例         Snow  使用此命令在您周围生成雪景（图片 1）。   该命令将在您周围定义的   radius  内的圆圈上执行。  雪只会在X和Z坐标的最高方块上方生成，因此您的Y坐标不重要，这使得在山区或山区进行易于更改。  该命令将仅在自由实体方块上方生成雪。因此，此命令不会移除草植物。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //snow [radius]  权限   worldedit.snow  示例     Thaw  使用此命令融化您周围的雪（图片 1）。   该命令将在您周围定义的   radius  内的圆圈上执行。  雪将仅在X和Z坐标的最高方块上方移除，因此您的Y坐标不重要，这使得在山区或山区进行易于更改。  在下面的图片中，选择的中间由黄色方块标记。  用法   //thaw [radius]  权限   worldedit.thaw  示例  ",{"id":178,"path":179,"dir":88,"title":35,"description":7,"keywords":180,"body":188},"content:3.WE:11.navigation.md","/we/navigation",[181,182,183,184,185,186,187],"Jumpto","Unstuck","Thru","Ascend","Descend","Up","Ceil","  传送  Jumpto  使用此命令，您可以传送到特定位置。   您可以使用   [world,x,y,z]  选项手动定义位置。否则，如果未定义，则命令将默认传送到您的准星中的目标方块位置。  为防止卡住，您将传送到垂直方向上下一个实体方块的楼上，高度有两个空气方块，可以停留（图片 1）。  用法   //jumpto [world,x,y,z]  权限   worldedit.navigation.jumpto.command  示例     Unstuck  使用此命令，您可以从卡在方块内部中脱身。   与   //jumpto  类似，您将传送到上方（垂直方向）最近的实体方块，该方块上方还有两个空气方块。  用法   //unstuck  ,   /!  权限   worldedit.navigation.unstuck  Thru  使用此命令，您可以穿过您准星中的墙壁方向（图片 1）。   对于此命令，您必须站在墙前。最大传送距离为 6 个方块。因此，墙的最大深度可达 5 个方块。  用法   //thru  权限   worldedit.navigation.thru.command  示例     Ascend  使用此命令，您可以将自己传送到指定的   层数 （图片 1）。   您将传送到垂直方向上下一个实体方块的楼上，高度有两个空气方块，可以停留。  楼层之间的距离不相关。  用法   //ascend [层数]  权限   worldedit.navigation.ascend  示例     Descend  使用此命令，您可以传送到指定的   层数  下（图片 1）。   您将传送到垂直方向上下一个实体方块的下方，该方块上方还有两个空气方块。  楼层之间的距离不相关。  用法   //descend [层数]  权限   worldedit.navigation.descend  示例     Up  使用此命令，您可以传送到上方，距离由您指定（  distance ）。   默认情况下，您将站在玻璃方块上，使您保持不动（图片 1）。  用法   //up \u003Cdistance> [-f] [-g]  权限   worldedit.navigation.up  示例     Ceil  使用此命令，您可以在天花板上方传送。   默认情况下，您将站在玻璃方块上，使您保持不动（图片 1）。  使用   clearance  选项，您可以指定头部和天花板之间的距离。默认距离为 0，因此您的头顶上方不会有任何空间。  用法   //ceil [clearance] [-f] [-g]  权限   worldedit.navigation.ceiling  示例   ",{"id":190,"path":191,"dir":88,"title":192,"description":7,"keywords":193,"body":195},"content:3.WE:12.transforms.md","/we/transforms","变换",[192,117,194],"变换列表","  变换  变换  可以对笔刷或全局应用变换，以修改方块的改变位置和方式。  语法  多个变换  使用逗号（  , ）从列表中随机选择一个变换，例如\n  #offset[0][1][0],#pattern[stone] （将方块向上偏移一个，或者将其改变为石头）  使用和号（  & ）为每个方块使用多个变换，例如\n  #offset[0][1][0]&#pattern[stone] （将方块向上偏移一个并将其改变为石头）  参数  变换参数应位于方括号内，例如\n  #offset[0][1][0]  设置变换  Perm:   worldedit.global-transform  Desc: 设置全局蒙版  Perm:   worldedit.brush.options.transform  Desc: 设置笔刷蒙版（用空格      或冒号   :  分隔多个蒙版）  变换列表     变换  描述     #offset \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> [transform]          偏移变换    #rotate \u003CrotateX> \u003CrotateY> \u003CrotateZ> [transform]  围绕初始位置旋转    #scale \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> [transform]         缩放所有变化    #pattern \u003Cpattern> [transform]                 始终使用特定模式    #linear3d \u003Ctransform>                               使用 x、y、z 坐标从列表中选择变换    #linear \u003Ctransform>                              从变换列表中按顺序选择变换    #spread \u003Cdx> \u003Cdy> \u003Cdz> [transform]        随机偏移变换",{"id":197,"path":198,"dir":88,"title":199,"description":7,"keywords":200,"body":235},"content:3.WE:13.brushes.md","/we/brushes","笔刷",[70,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223,224,225,226,227,228,229,230,231,232,233,234],"装备笔刷","笔刷命令：","复制与粘贴","运行命令","散布原理图","随机运行命令","创建分隔地形","地形侵蚀","创建球体","拉动地形","绘制高度图","设置连接方块","创建样条连接","扫描曲线","创建悬挂线","画直线","表面样条","平滑混合","绘制圆","创建畸变球体","地形高度调整","平整地形","应用地形层","创建圆柱","高度图绘制","快捷灭火","模拟重力","剪贴板刷子","范围清除生物","表面随机放置","创建悬崖","地形软化","表面散布","Blob 笔刷","  笔刷  简介  FAWE 提供了笔刷工具，允许你从远处进行建筑和绘画。当你启用一个笔刷时，它会绑定到你当前手持的物品上。你可以将不同的工具绑定到不同的物品上，并且最多可以将两个笔刷绑定到单个物品上。  装备笔刷   绑定到任意点击：\n  /br \u003Cbrush>  装备到右击：\n  /br primary \u003Cbrush>  装备到左击：\n  /br secondary \u003Cbrush>  更改笔刷设置     /mat \u003Cpattern>  - 模式决定放置什么    /mask \u003Cmask>  - 目标蒙版决定是否更改方块    /smask \u003Cmask>  - 源蒙版更改方块是否可以放置    /targetmask \u003Cmask>  - 笔刷的目标方块。默认蒙版是   !air    /transform \u003Ctransform>  - 变换改变方块放置的位置   /range \u003Crange>  - 笔刷使用的距离   /size \u003Csize>  - 笔刷的大小（例如，半径 10 的球体）   /none  - 解除工具绑定 +\n使用   -h  标志可以更改副手笔刷的设置。  更改笔刷目标  你可以更改目标模式以辅助在不同区域进行建筑（空气、墙壁、地面等）。更改   //brush range  也可能会有用。\n  /br target \u003C0-3>   0 = 目标方块  1 = 直接前方的目标点，距离取决于俯仰  2 = 目标点，距离取决于离地面的高度  3 = 目标方块表面  添加笔刷操作  使用鼠标滚轮更改笔刷行为    /br scroll clipboard \u003Cfile|folder|asset url>   /br scroll mask \u003Cmask1> \u003Cmask2...>   /br scroll pattern \u003Cmat1> \u003Cmat2...>   /br scroll range   /br scroll size   /br scroll target  重置笔刷  按住蹲下键（  shift ）并点击以重置笔刷。 +\n例如，这将清除复制粘贴笔刷的剪贴板，并重置样条笔刷中的点。  可视化笔刷（目前未实现）  使用 FAWE，你可以可视化笔刷将如何改变方块：\n  /br vis \u003C0-2>   0 = 无可视化  1 = 单个点  2 = 可视化所有方块更改     笔刷命令：  选项     指令  权限  描述     /target [1 - 4]  无  在不同的目标模式之间切换    /size [pattern]   worldedit.brush.options.size  设置笔刷大小    //listbrush [mine/\u003Cfilter>] [page=1] [-d] [-n] [-p]   worldedit.brush.list  列出笔刷目录中的所有笔刷。  -p  打印请求的页面    /range [pattern]   worldedit.brush.options.range  设置笔刷范围    /mask [mask]   worldedit.brush.options.mask  设置笔刷目标蒙版    /transform [transform]   worldedit.brush.options.transform  设置笔刷变换    /mat [pattern]   worldedit.brush.options.material  设置笔刷样式    /loadbrush [name]   worldedit.brush.load  加载一个笔刷    /smask [mask]   worldedit.brush.options.mask  设置笔刷源蒙版    /visualize [mode=0]   worldedit.brush.visualize  在不同的可视化模式之间切换 0 = 无可视化，1 = 单个方块在目标位置，2 = 显示将要更改的方块的玻璃。    // [on/off]   worldedit.superpickaxe  切换超级镐功能    /targetmask [mask]   worldedit.brush.targetmask  设置目标蒙版    /targetoffset [mask]   worldedit.brush.targetoffset  设置目标蒙版    /primary [brush-arguments]   worldedit.brush.primary  设置右键笔刷    /none  无  从当前物品上解除绑定工具    /secondary [brush-arguments]   worldedit.brush.secondary  设置左键笔刷    /savebrush [name]   worldedit.brush.save  保存当前笔刷，使用   -g  标志进行全局保存    /scroll [none/clipboard/mask/pattern/range/size/visual/target]   worldedit.brush.scroll  在不同的目标模式之间切换  笔刷列表  复制与粘贴    指令 :   /brush copypaste [depth=5]   权限 :   worldedit.brush.copy   描述 : 左键点击对象的基底进行复制，右键进行粘贴。   示例 :\n    /brush copypaste ：默认复制并粘贴地形。   /brush copypaste 10 ：复制粘贴时包含深度为10的区域。  运行命令    指令 :   /brush command \u003Cradius> [cmd1;cmd2...]+   权限 :   worldedit.brush.command   描述 : 在点击位置运行命令。   示例 :\n    /brush command 5 say Hello World ：在指定半径范围内触发“Hello World”聊天消息。  散布原理图    指令 :   /brush populateschematic \u003Cmask> \u003Cfile/folder/url> [radius=30] [points=5] [-r]   权限 :   worldedit.brush.populateschematic   描述 : 选择散布原理图刷子。   示例 :\n    /brush populateschematic minecraft:stone castle.schematic 50 10 ：在半径50内随机放置10个“castle.schematic”。  随机运行命令    指令 :   /brush scmd \u003Cscatter-radius> \u003Cpoints> \u003Ccmd-radius=1> \u003Ccmd1;cmd2...>   权限 :   worldedit.brush.scattercommand   描述 : 在表面的随机点运行命令。   示例 :\n    /brush scmd 10 5 3 fill minecraft:stone ：在半径10内的随机5个点触发3格半径的“填充石头”命令。  创建分隔地形    指令 :   /brush shatter \u003Cpattern> [radius=10] [count=10]   权限 :   worldedit.brush.shatter   描述 : 创建不均匀的线条分隔地形。   示例 :\n    /brush shatter minecraft:cobblestone 15 20 ：在半径15内分隔生成20条裂缝状地形。  地形侵蚀    指令 :   /brush erode [radius=5]   权限 :   worldedit.brush.erode   描述 : 侵蚀地形。   示例 :\n    /brush erode 10 ：侵蚀半径10范围内的地形，削减较大的山坡或突出部位。  创建球体    指令 :   /brush sphere \u003Cpattern> [radius=2] [-h] [-f]   权限 :   worldedit.brush.sphere   描述 : 创建一个球体。   示例 :\n    /brush sphere minecraft:glass 5 ：创建半径5的玻璃球。   /brush sphere minecraft:stone 5 -h ：创建一个石头空心球。  拉动地形    指令 :   /brush pull [radius=5]   权限 :   worldedit.brush.pull   描述 : 将地形拉向你。   示例 :\n    /brush pull 8 ：将地形向你拉动，影响范围为半径8。  绘制高度图    指令 :   /brush stencil \u003Cpattern> [radius=5] [file/#clipboard/imgur=null] [rotation=360] [yscale=1.0]   权限 :   worldedit.brush.stencil   描述 : 使用高度图在任何表面上绘制。   示例 :\n    /brush stencil minecraft:stone 10 heightmap.png ：使用“heightmap.png”将石块绘制到表面上，半径为10。  设置连接方块    指令 :   /brush recursive \u003Cpattern-to> [radius=5]   权限 :   worldedit.brush.recursive   描述 : 设置所有连接的方块。   示例 :\n    /brush recursive minecraft:sand ：将相连的所有方块替换成沙子。  创建样条连接    指令 :   /brush spline \u003Cpattern>   权限 :   worldedit.brush.spline   描述 : 单击以选择一些对象，再次单击同一方块以连接对象。   示例 :\n    /brush spline minecraft:stone ：用石块创建样条曲线连接点。  扫描曲线    指令 :   /brush sweep [copies=-1]   权限 :   worldedit.brush.sweep   描述 : 沿着曲线扫描剪贴板内容。   示例 :\n    /brush sweep ：沿当前曲线复制剪贴板内容。  创建悬挂线    指令 :   /brush catenary \u003Cpattern> [lengthFactor=1.2] [size=0]   权限 :   worldedit.brush.spline   描述 : 在两点之间创建悬挂线。   示例 :\n    /brush catenary minecraft:stone 1.5 ：用石块创建1.5倍拉伸比例的悬挂线。  画直线    指令 :   /brush line \u003Cpattern> [radius=0] [-h] [-s] [-f]   权限 :   worldedit.brush.line   描述 : 创建直线。   示例 :\n    /brush line minecraft:stone ：用指定方块绘制直线。  表面样条    指令 :   /brush sspl \u003Cpattern> [size=0] [tension=0] [bias=0] [continuity=0] [quality=10]   权限 :   worldedit.brush.surfacespline   描述 : 在表面上创建样条。   示例 :\n    /brush sspl minecraft:glass ：用玻璃在表面生成样条。  平滑混合    指令 :   /brush blendball [-a] [radius=5] [minFreqDiff=1] [-m]   权限 :   worldedit.brush.blendball   描述 : 平滑和混合地形。   示例 :\n    /brush blendball 8 ：平滑半径为8的地形，减少不规则角。  绘制圆    指令 :   /brush circle \u003Cpattern> [radius=5]   权限 :   worldedit.brush.sphere   描述 : 创建围绕你面朝方向的圆。   示例 :\n    /brush circle minecraft:gold_block 10 ：创建一个半径10的金圆。  创建畸变球体    指令 :   /brush rock \u003Cpattern> [radius=10] [roundness=100] [frequency=30] [amplitude=50] [-h]   权限 :   worldedit.brush.rock   描述 : 创建畸变的球体。  地形高度调整    指令 :   /brush height [-lrs] [radius] [yscale] [image] [rotation]   权限 :   worldedit.brush.height   描述 : 提高和降低土地。  平整地形    指令 :   /brush flatten [radius=5] [file/#clipboard/imgur=null] [rotation=0] [yscale=1.00] [-h]   权限 :   worldedit.brush.height   描述 : 平整地形。  应用地形层    指令 :   /brush layer \u003Cradius> \u003CpatternLayer>   权限 :   worldedit.brush.layer   描述 : 使用一层替换地形。  创建圆柱    指令 :   /brush cylinder \u003Cpattern> [radius=2] [height=1] [-h]   权限 :   worldedit.brush.cylinder   描述 : 创建一个圆柱体。  高度图绘制    指令 :   /brush surface \u003Cpattern> [radius=5]   权限 :   worldedit.brush.surface   描述 : 使用高度图在任何表面上绘制。  快捷灭火    指令 :   /brush ex [radius=5]   权限 :   worldedit.brush.ex   描述 : 快捷的灭火刷子。  模拟重力    指令 :   /brush gravity [radius=5] [-h]   权限 :   worldedit.brush.gravity   描述 : 模拟重力的刷子。  剪贴板刷子    指令 :   /brush clipboard [-a] [-o] [-e] [-b] [-m]   权限 :   worldedit.brush.clipboard   描述 : 选择剪贴板刷子。  范围清除生物    指令 :   /brush butcher [radius=5] [-p] [-l] [-a] [-n] [-g] [-b] [-t] [-f] [-r]   权限 :   worldedit.brush.butcher   描述 : 在指定的半径内杀死附近的生物。  表面随机放置    指令 :   /brush splatter \u003Cpattern> [radius=5] [seeds=1] [recursion=5] [solid=true]   权限 :   worldedit.brush.splatter   描述 : 在表面上随机放置一堆方块。  创建悬崖    指令 :   /brush cliff [radius=5] [file/#clipboard/imgur=null] [rotation=0] [yscale=1.00] [-h]   权限 :   worldedit.brush.height   描述 : 平整地形并创建悬崖。  地形软化    指令 :   /brush smooth [size=2] [iterations=4] [-n]   权限 :   worldedit.brush.smooth   描述 : 选择地形软化刷子。  表面散布    指令 :   /brush scatter \u003Cpattern> [radius=5] [points=5] [distance=1] [-o]   权限 :   worldedit.brush.scatter   描述 : 在表面上每隔一定距离设置一些方块。  Blob 笔刷    指令 :   /brush blob \u003Cpattern> [radius=5] [frequency] [amplitude] [sphericity]   权限 :   worldedit.brush.blob   描述 : 创造岩石，碎石或者噪声\n    frequency : 控制噪声的频率   amplitude : 控制噪声的幅度   sphericity : 控制圆滑程度   示例 :\n    /brush blob white_stained_glass 17 1 1000 60 ：刷出一条一条的白色玻璃，效果类似云",{"id":237,"path":238,"dir":88,"title":239,"description":240,"keywords":241,"body":247},"content:3.WE:14.expressions.md","/we/expressions","表达式语法","WorldEdit 表达式解析器的工作方式类似于 Java 及相关语言，但有一些微妙的区别：",[242,243,244,245,246],"操作符","函数","常量","代码块语句","控制结构","  表达式语法  WorldEdit 表达式解析器的工作方式类似于 Java 及相关语言，但有一些微妙的区别：   在大多数情况下，可以省略最终的分号。  序列中的最后一个值始终会被返回，即使没有 return 语句。  二元中缀运算符   ^  是幂运算符而不是异或运算符，并且具有相应的优先级。  有一个后缀阶乘运算符 (  ! )。  有一个二元中缀近似运算符 (  ~= )。  不支持对象  操作符  表达式解析器使用   Java 的优先级规则 ，但有以下例外和补充：   二元幂运算符 (  ^ ) 的优先级在 2 和 3 之间  后缀阶乘运算符 (  ! ) 的优先级为 2  近似运算符 (  ~= ) 的优先级为 7  二元中缀  这些运算符位于两个操作数之间。  算术运算     运算符  说明     +  加法    -  减法    *  乘法    /  除法    %  取余    ^  幂运算  位运算  这些运算符将操作数解释为 32 位整数并对其位进行操作。     运算符  说明     \u003C\u003C  左移    >>  右移  逻辑运算  这些运算符将大于零的值解释为 true，其他值解释为 false。它们返回 1 表示 true，返回 0 表示 false。     运算符  说明     &&  逻辑与    ||  逻辑或  比较运算  这些运算符比较其操作数，返回 1 表示 true，返回 0 表示 false。     运算符  说明     \u003C  小于    >  大于    \u003C=  小于或等于    >=  大于或等于    ==  等于    !=  不等于    ~=  近似  赋值运算  这些运算符需要左侧为变量。使用简单赋值运算符 (  = ) 将值赋给不存在的变量时会创建一个临时变量。     运算符  说明     =  简单赋值    +=  加法赋值    -=  减法赋值    *=  乘法赋值    /=  除法赋值    %=  取余赋值    ^=  幂赋值  前缀  这些运算符位于其应用的表达式之前。  前缀运算符     运算符  说明     -x  负值    ~x  按位取反 (参见位运算符)    !x  逻辑取反 (参见逻辑运算符)    ++x  前置递增    --x  前置递减  后缀  这些运算符位于其应用的表达式之后。  后缀运算符     运算符  说明     x!  阶乘    x++  后置递增    x--  后置递减  三元中缀  三元运算符用于以紧凑的方式表示条件表达式：   \u003Ccondition> ? \u003Ctrue-branch> : \u003Cfalse-branch>\n  它的工作方式与 if/else 语句完全相同，只不过分支只能是单一表达式。  函数  数学函数  表达式解析器提供以下来自 Java Math 库的函数：     函数  说明     abs  返回一个数的绝对值    acos  返回值的反余弦值，返回的角度范围为 0.0 到 pi    asin  返回值的反正弦值，返回的角度范围为 -pi/2 到 pi/2    atan2  返回从直角坐标 (x, y) 转换为极坐标 (r, θ) 的角度 θ    atan  返回值的反正切值，返回的角度范围为 -pi/2 到 pi/2    cbrt  返回值的立方根    ceil  返回大于或等于参数且最接近负无穷大的整数值    cos  返回角度的三角余弦值    cosh  返回值的双曲余弦值    exp  返回欧拉数 e 的值的次幂    floor  返回小于或等于参数且最接近正无穷大的整数值    ln  返回值的自然对数 (以 e 为底)    log  返回值的自然对数 (以 e 为底)    log10  返回值的 10 为底的对数    max  返回值中的最大值（支持 2 和 3 个参数）    min  返回值中的最小值（支持 2 和 3 个参数）    rint  返回最接近参数的值并等于一个数学整数    round  返回最接近参数的值    sin  返回角度的三角正弦值    sinh  返回值的双曲正弦值    sqrt  返回值的正确舍入正平方根    tan  返回角度的三角正切值    tanh  返回值的双曲正切值  其他函数  此外，还提供以下函数：     函数  说明     rotate(x, y, angle)  按给定角度（以弧度为单位）旋转给定坐标对    swap(x, y)  交换两个给定变量的内容    random()  返回一个小于 1.0 的随机正数    randint(max)  返回一个小于 max 的随机正整数    perlin(seed, x, y, z, frequency, octaves, persisence)  使用给定参数生成柏林噪声    voronoi(seed, x, y, z, frequency)  使用给定参数生成沃罗诺伊噪声    ridgedmulti(seed, x, y, z, frequency, octaves)  使用给定参数生成嶙峋的多重分形噪声  方块查询函数  以下函数可用于在编辑环境中查询世界中的方块。注意它们仍然使用旧版的 ID 和数据，因此对新（1.13 及以上）方块可能会有未定义的行为。     函数  说明     query(x, y, z, type, data)  如果给定坐标处的方块具有给定的旧 ID 和数据值，则返回 true。如果 type 或 data 是变量，则方块的 ID 和数据会分配给该变量    queryRel(dx, dy, dz, type, data)  类似于 query，但使用相对于当前评估的方块坐标的偏移量    queryAbs(xp, yp, zp, type, data)  类似于 query，但使用绝对世界坐标  缓冲区函数  这些函数提供对数据缓冲区（本质上是数组）的访问。提供两个缓冲区，一个是全局共享缓冲区，一个是表达式本地缓冲区。带有   g  前缀的函数访问全局缓冲区，不带   g  前缀的函数访问本地  缓冲区。     函数  说明     (g)megabuf(index)  返回缓冲区在给定索引处的值    (g)megabuf(index, value)  设置缓冲区在给定索引处的值    (g)closest(x, y, z, index, count, stride)  在  count 次迭代和每次迭代之间  stride 的空间内，从给定的索引值开始，找到最接近的 x,y,z 值的索引  常量  常量  以下常量始终可用，且不能被赋值。     常量  值  说明     e  2.7182818284590452354  自然对数的底数    pi  3.14159265358979323846  圆的周长与直径之比    true  1  布尔操作中表示真    false  0  布尔操作中表示假  代码块语句  代码块语句是用大括号括起来的一组语句：   { x=5; y=6; }\n  它们主要用于控制结构。  控制结构  if/else     if   (  \u003C  condition  >  )   \u003C  true  -  branch  >\n   if   (  \u003C  condition  >  )   \u003C  true  -  branch  >   else   \u003C  false  -  branch  >\n    \u003Ccondition>  被评估以决定执行哪个分支。  大于零的值解释为 true，其他值解释为 false。   \u003Ctrue-code>  和   \u003Cfalse-code>  可以是用分号分隔的单个语句或代码块语句。   注意：  else 关键字总是与最后一个 if 关联。这允许像这样构造 elseif：     if   (  \u003C  condition   1  >  )   \u003C  true  -  code   1  >   else   if   (  \u003C  condition   2  >  )   \u003C  true  -  code   2  >   else   \u003C  false  -  code  >\n  循环  循环最多可以循环 256 次。  while     while   (  \u003C  condition  >  )   \u003C  body  >\n   do   \u003C  body  >   while   (  \u003C  condition  >  );\n    \u003Ccondition>  被评估以决定是否继续循环。   \u003Cbody>  可以是用分号分隔的单个语句或代码块语句。  do-while 在执行主体后检查条件。  Java/C 风格的 for     for   (  \u003C  init  >  ;   \u003C  condition  >  ;   \u003C  increment  >  )   \u003C  body  >\n    \u003Cinit> 、  \u003Ccondition>  和   \u003Cincrement>  是单个表达式。   \u003Cbody>  可以是用分号分隔的单个语句或代码块语句。   执行步骤  首先，  \u003Cinit>  只会评估一次，然后每次迭代按以下步骤进行：   如果   \u003Ccondition>  的评估结果小于或等于零（即为 false），则循环终止。  执行   \u003Cbody> 。  执行   \u003Cincrement> 。  简单 for     for   (  \u003C  counter  >   =   \u003C  first  >  ,   \u003C  last  >  )   \u003C  body  >\n    \u003Ccounter>  是一个用于计数迭代的变量。   \u003Cfirst>  和   \u003Clast>  是单个表达式。   \u003Cbody>  可以是用分号分隔的单个语句或代码块语句。   执行步骤  首先，内部计数器被设置为   \u003Cfirst> 。然后，每次迭代按以下步骤进行：   如果内部计数器超过   \u003Clast> ，则循环终止。   \u003Ccounter>  被设置为内部计数器。  执行   \u003Cbody> 。  内部计数器增加 1.0。   \u003Cfirst>  和   \u003Clast>  仅评估一次。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":249,"path":250,"dir":251,"title":252,"description":253,"keywords":254,"body":255},"content:4.VS:1.Start.md","/vs/start","vs","Voxel Sniper 教程","Voxel Sniper 是一个强大的笔刷工具，主要适用于打造地形、雕刻和概念设计。",[],"  Voxel Sniper 教程  Voxel Sniper 是一个强大的笔刷工具，主要适用于打造地形、雕刻和概念设计。  VS 指定\n   箭 \n和\n   火药  作为操作工具，使用指令切换笔刷、样式等设置。    基本笔刷   Voxel Sniper 指令   功能笔刷   开发中的笔刷   模板笔刷   实体笔刷   自然环境笔刷   MetaBrushes",{"id":257,"path":258,"dir":251,"title":259,"description":7,"keywords":260,"body":270},"content:4.VS:2.brush.md","/vs/brush","基本笔刷",[261,115,262,263,264,265,266,267,268,269],"/b 指令","指令集详解","随机侵蚀笔刷","使用火药的示例：","叠加/表层土壤笔刷","溅射叠加笔刷","底层笔刷","混合笔刷","海绵笔刷","  基本笔刷    /b   指令  笔刷命令是进入 VoxelSniper 的入口。此命令可以简单到更改活动笔刷类型、大小，或发出一系列指令（例如侵蚀笔刷的设置）。许多笔刷的行为在很大程度上取决于您加载到Sniper笔刷中的设置，因此在开始之前，请确保知道您使用的设置是什么！     用法：    /b [指令]  主要：   每个笔刷都有自己的游戏内手册！要访问此手册，只需向VoxelSniper请求有关该特定笔刷的“info”即可。    /b b info  - 将为您提供有关Ball Brush的信息。   您喜爱的笔刷名称可能已从VS4更改为VS5，请确保阅读下面有关执行者的部分。   样式  您可以使用   /v m  来为笔刷设置样式。  m  是要在笔刷上使用的方块或图案的占位符。\n以下是示例：     此文档的此部分可能已过时，或无法按照说明正常工作！   一个“普通”球笔刷是   /b b m （  m  代表 material）   一个“墨水”球笔刷是   /b b i （  i  代表 ink）   一些笔刷，如侵蚀笔刷或怪物笔刷，不使用执行者，因为这不会增强它们的功能。   要用土球替换石球，请使用   /b b mm   第一个 m 表示您只放置材料，就像在唱片示例中一样。与以前一样，您需要使用   /v dirt 。第二个 m 表示您只替换材料 - 同样，您需要使用   /vr stone 。  要用红木原木球替换石球，请使用   /b b cm   c 表示您既放置材料（  /v log ）又放置数据（  /vi 1 ），m 表示您只替换材料（  /vr stone ）  要旋转一组圆石楼梯和木楼梯（所有数据为2），使其面对不同的方向（数据为3），而不干扰其旁边的数据为10的布，请使用   /b b ii   第一个 i 表示您放置数据（  /vi 3 ），第二个 i 表示您仅替换特定的墨水（  /vir 2 ）  要在静水块中雕刻，请使用   /b s mp   m 表示您放置材料（  /v 9 ），  p  表示侵蚀时将不启用物理。可能有助于将此参数视为整体“笔刷强度”的一半。   rf[#]  - 笔刷将执行填充的递归次数。   始终从小的递归开始，如有需要逐步增加！使用较弱的笔刷在不同位置重新雕刻可能比在较少的位置使用较强的笔刷产生更好的结果！    b[#]  - 笔刷大小。 （示例：  b 23 ）   侵蚀笔刷的理想尺寸通常在8到20之间。较大的笔刷更加夸张，通常会产生意想不到的结果。   指令集详解  让我们看看这些变量如何从Erosion Brush的  melt 预设中获得所需的效果。预设的指令如下：   /b e e2 f5 re1 rf1 b10.   别名：  无    e2  - 我们的笔刷将侵蚀具有2个或更多暴露面的方块。这意味着只有深嵌在地形中的方块将被侵蚀，从而为我们提供所需的地形“枯萎”。   f5  - 仅当被侵蚀的内容创建了一个具有5个覆盖面的方块空间时，才会创建新方块。这只是为了使事物更加平滑，因为我们融化了我们的地形。   re1  - 这是我们的侵蚀的笔刷强度参数。溶解笔刷在分配的区域内重复其侵蚀功能一次。   ref  - 这是我们的填充的笔刷强度参数。溶解笔刷在分配的区域内重复其填充功能一次。   注意，  只需一次递归 ，溶解笔刷就有多么强大！   随机侵蚀笔刷  常规侵蚀笔刷的缺点是，经过多次使用，一个区域可能会变得太过于完美光滑。例如，景观可能看起来更像融化的蜡而不是泥土和石头。这个  随机变体会在不生成这些无机特征的情况下产生类似的结果。\n在每次单击时，四个侵蚀参数都会被随机化。这个笔刷也更容易使用，因为它使用常规的笔刷大小变量。  用法：  /b re   别名：    箭矢 变体的笔刷更倾向于侵蚀，而  火药工具 版本更倾向于填充。   带箭矢的示例：    使用火药的示例：   叠加/表层土壤笔刷  叠加笔刷会覆盖现有地形。    用法：  /b over d[#]: \n叠加笔刷将“喷漆”到其区域中的最上方的方块，以由您的“/v”命令设置的方块类型。这可用于在使用侵蚀笔刷后轻松清理任何暴露的材料，或在两个地形块之间创建新的填充材料。  用法：  /b over info:     默认情况下，此笔刷仅在“自然”材料上喷涂（石头、泥土、砂砾、草、树木、矿石等）  叠加笔刷的喷涂区域由笔刷大小变量定义。\n在使用此笔刷时，箭矢将“向下喷涂”到喷涂区域的最顶部方块。   /b over all  将设置笔刷以覆盖所有类型的材料。\n您可以使用   /b over some  返回到“自然”模式，覆盖笔刷会在其附近喷涂。    /b over d5  +   /v 12  +   /b 20  +   /b over all  将是一个相当大的“沙漠制造者”笔刷，将在箭矢中摧毁其路径上的任何结构。   溅射叠加笔刷  此笔刷结合了溅射和叠加笔刷的功能。    用法：  /b sover s[#] g[#] r[#]  ::alert{type=\"info\"} 通过 /b sover info 查看的效果: ::     /v  Voxel Select 值用于像叠加笔刷一样绘制，使用溅射的种子  s 、生长  g 和递归  r 。   底层笔刷  底层基本上是叠加笔刷的相反，将洞穿洞穴和建筑物的顶部涂成由您的   /v  命令设置的样式。   d 变量确定笔刷的深度。这将是您希望笔刷穿透的高度。    用法：  /b under d[#]   混合笔刷  这套笔刷允许使用者清理不同类型材料之间的不整齐边界。\n该笔刷查看笔刷影响区域内每个方块的相邻方块，以确定哪种材料是最常见的相邻材料。\n如果笔刷能够为给定体素找到最常见的相邻材料（这排除了平局），则更改该体素以更好地匹配周围的方块。  用户可以选择在此搜索中包括或排除空气：  通过使用   箭矢 ，包括空气，因此反复使用这些笔刷可能会类似于侵蚀笔刷的融化和平滑预设。  另一方面，通过使用   火药工具  排除空气将使混合笔刷的反复使用更像是侵蚀笔刷的填充预设。  此外，水也可以选择包括或排除（默认情况下排除）。  混合笔刷使用标准笔刷大小和几种可用大小的形状：     用法：    /b bd : 混合圆盘   /b bb : 混合球   /b bvd : 混合体素圆盘   /b bv : 混合体素   /b bb water : 混合球，切换水的排除   海绵笔刷  海绵笔刷使用标准笔刷大小变量以球形移除所有液体（水或岩浆）。    用法：  /b drain ：    /b drain d : 切换笔刷形状为圆盘。   /b drain true|false : 使用真实的球形算法或正常算法。",{"id":272,"path":273,"dir":251,"title":274,"description":7,"keywords":275,"body":282},"content:4.VS:2.Commands.md","/vs/commands","Voxel Sniper 指令",[276,277,278,279,280,281],"重置 Voxel","VoxelSniper 设置","vs brusheslong","vs brushes","vs perf","vs perflong","  Voxel Sniper 指令   重置 Voxel  此命令用于重置你的笔刷设置。     用法：    /d   别名：  无  主要：   当你初次使用 VoxelSniper 时，养成在每次工作之后使用此命令的习惯，特别是在进行大规模地形塑造时，其中一个点击可能导致大量清理工作。  VoxelSniper 设置  此命令将打印出 VoxelSniper 的所有当前设置，让你在开始之前检查它们。     用法：    /vs   别名：    [voxelsniper,favs,fastasyncvoxelsniper]    Replace  和   ink  信息仅在适用的笔刷上显示。如果你没有看到它们，请确保你正在使用正确的笔刷！  /vs brushes  返回所有 VoxelSniper 的笔刷选项。    vs brusheslong  笔刷长名称列表。此命令将给出笔刷的长名称版本。     用法：    /vs brusheslong   别名：    [voxelsniper brusheslong, fastasyncvoxelsniper brusheslong]    vs brushes  笔刷短名称列表。此命令将给出笔刷的短名称版本。     用法：    /vs brushes   别名：    [voxelsniper brushes, fastasyncvoxelsniper brushes]    vs perf  执行者列表。此命令以简短的名称返回所有 VoxelSniper 的执行者选项。     用法：    /vs perf   别名：    [voxelsniper perf, fastasyncvoxelsniper perf]    vs perflong  执行者长名称列表。此命令将给出执行者的长名称版本。     用法：    /vs perflong   别名：    [voxelsniper perflong, fastasyncvoxelsniper perflong]",{"id":284,"path":285,"dir":251,"title":286,"description":7,"keywords":287,"body":293},"content:4.VS:3.Tool-brushes.md","/vs/tool-brushes","功能笔刷",[288,289,290,291,292],"测量笔刷","绘画切换笔刷","红石信号笔刷","加载刷新工具","橡皮笔刷","  功能笔刷   这些笔刷不使用执行者。  测量笔刷   /b r ：测量笔刷允许建筑师使用箭矢和火药来定义两个点。VS 将显示 X、Y 和 Z 的变化，以及欧几里得距离。  绘画切换笔刷   /b paint ：绘画切换笔刷允许建筑师使用箭矢和火药来循环浏览可用的绘画风格，直到达到所需的绘画。   您必须在绘画附近才能以这种方式使用工具。   任何玩家（  不仅仅是建筑师！ ）都可以瞄准一幅画并使用   /paint (0-24)  命令来访问此功能。  红石信号笔刷   /b volt ：红石信号笔刷允许建筑师使用箭矢和火药来获取红石电源距离/信息   用箭矢右键点击以获取电流流动（六个方向）信息。  使用火药右键点击以获取信号强度。信号强度将告诉您在线路需要中继器之前剩余的方块数。  加载刷新工具   /vchunk （非建筑师）  奏起天使的合唱！当您由于    HIM 诈尸 或由于传送故障而遭受区块错误时，您再也不必每次都重新登录了。建筑师现在可以通过简单的点击立即修复其视图半径内的任何区块。非建筑师也可以使用键入的命令修复他们所在的区块。就是这么简单！  橡皮笔刷   /b erase  是否曾经想过移出一座建筑但又不想事后修复土地？橡皮笔刷删除除沙子、石头、泥土、草、沙石和砂砾之外的所有方块。景观保持基本完好！如果您还想忽略水，请使用火药笔刷而不是箭矢笔刷。",{"id":295,"path":296,"dir":251,"title":297,"description":7,"keywords":298,"body":302},"content:4.VS:4.Brushes-and-Features-in-Development.md","/vs/brushes-and-features-in-development","开发中的笔刷",[299,300,301],"海岸线创建笔刷","平整笔刷","样条笔刷","  开发中的笔刷   当前 VoxelSniper 未包含的一些笔刷。  海岸线创建笔刷    /b coast ecc[number] nb[number] sig[number] str[number] : 用于生成海岸线的笔刷。默认参数为   ecc0.75 nb5 sg0.5 str10    ecc[#] : 偏心率是您的笔刷的随机扭曲可以生成的距离有多远。单位是笔刷大小的倍数。如果要确保重叠，请使用小于 0.5 的偏心率。   nb[#] : 扭曲笔刷将具有多少个“斑点”。斑点越多，最终形状就越平滑、圆形。   sig[#] : 设置 S 形曲线的硬度。参数必须介于 0 和 1 之间。越接近 0，悬崖越陡，而越接近 1，悬崖越缓。   str[#] : 将尝试从笔刷中心擦掉地形的方块数  平整笔刷    /b f : 平整笔刷使用圆柱体来平整所选范围内的一切。使用此笔刷，使用 /vh 确定圆柱体的高度，笔刷大小确定半径。   /b f f[#] : 设置笔刷衰减。此参数的范围必须在 0-1 之间。默认情况下，设置为 0.5。   /b f s[#] : 设置笔刷衰减平滑度。这也必须在 0 和 1 之间。默认情况下，设置为 0.5。  样条笔刷    /b sp : 用于创建样条的笔刷。您可以使用端点或控制点创建样条。要选择这些点，请使用火药选择块，并使用箭头将它们删除。   /b sp ss : 启用所需曲线的端点选择模式。   /b sp sc : 启用所需曲线的控制点选择模式。   /b sp clear : 清除曲线选择。   /b sp ren : 从控制点渲染曲线",{"id":304,"path":305,"dir":251,"title":306,"description":307,"keywords":308,"body":310},"content:4.VS:5.Stencil-Brush.md","/vs/stencil-brush","模板笔刷","**模板（Stencil）**的工作方式与 Schem 类似，您选择一个区域，保存它，然后稍后加载它并粘贴它。Stencil 的最大长方体尺寸为 100,000 个方块。",[309],"模板列表笔刷","  模板笔刷  **模板（Stencil）**的工作方式与 Schem 类似，您选择一个区域，保存它，然后稍后加载它并粘贴它。Stencil 的最大长方体尺寸为 100,000 个方块。    /b st : 显示游戏内帮助。   /b st [fill|full|replace] [name] : 选择了 stencil 的粘贴方法和要粘贴的 stencil。如果没有给出粘贴方法，则默认为 fill。要创建一个新的 stencil，请键入 /b st   name ，并使用前两次箭头右键单击选择一个长方体，第三次箭头右键单击将选择粘贴点。使用火药粉右键单击以粘贴。\n    fill :   仅粘贴到空气块中。   full :   粘贴到所有方块中。   replace :   仅粘贴到现有方块中。  模板列表笔刷  模板列表笔刷获取现有模板并以随机顺序粘贴它们。这对于例如粘贴一组树可能很有用。要创建模板列表，请导航到   plugins\\VoxelSniper\\stencilLists\\  并创建一个 .txt 文件，该文件的名称与您的模板列表名称相同。文件的内容是每个模板名称占一行。  要加载模板列表，您键入   /b sl [name] 。现在，当您用箭头右键单击时，它将随机粘贴文件中定义的模板之一。",{"id":312,"path":313,"dir":251,"title":314,"description":7,"keywords":315,"body":331},"content:4.VS:6.Entity-Brushes.md","/vs/entity-brushes","实体笔刷",[314,316,317,318,319,320,321,322,323,324,325,326,327,328,329,330],"实体移除笔刷","热射","闪电笔刷","VoxelLightning 模式","陨石笔刷","天气魔杖","传送风格笔刷","骑乘笔刷","三点圆形笔刷","移动笔刷","惩罚笔刷","标牌覆写笔刷","标牌覆写笔刷可用参数：","挤压笔刷","雪锥笔刷","  实体笔刷  实体笔刷   /b en [EntityType] : 实体笔刷允许用户从安全距离生成单个实体或实体组（由笔刷大小变量定义）。 (物品，经验球，画，箭，雪球，火球，小火球，扔末影珠，末影信号，扔经验瓶，引爆TNT，掉落的沙子，矿车，船，爬行者，骷髅，蜘蛛，巨人，僵尸，史莱姆，恶魂，猪僵尸，末影人，洞穴蜘蛛，蠹虫，烈焰人，岩浆史莱姆，末影龙，凋零首领，蝙蝠，女巫，猪，绵羊，牛，鸡，鱿鱼，狼，蘑菇牛，雪人，豹猫，铁傀儡，村民，末影水晶)。  感谢 xmlns 提供的 SpawnMob 的 Mob 类供使用。   输入 \"  /b en Sheep \" 和 \"  /b 5 \" 后，单击将生成 5 只绵羊。   /b en info : 显示所有可用实体的完整列表。  实体移除笔刷   /b er : 删除范围内所有实体，除了在方块内的物品框和画。  热射   /b hr : 热射线笔刷通过将附近的方块燃烧并将其他方块烧焦为类似鹅卵石或黑曜石的材料来改变它们的状态。尝试用它点燃一个村庄吧！热射线笔刷使用笔刷大小变量来调整它的光束宽度。    /b hr oct[int] : 噪声生成器的振荡次数参数。   /b hr amp[float] : 噪声生成器的幅度参数。   /b hr freq[float] : 噪声生成器的频率参数。  闪电笔刷   /b light : 刷拉！一条雷电击中点击的地方。  VoxelLightning 模式   /vs lightning : 进入   VoxelLightning  模式。每次您点击的地方也将被闪电击中。   请记住，您的常规点击动作将与闪电击中同时执行。如果您只想要闪电，请使用闪电笔刷。  陨石笔刷   /b meteor : 一颗恶魔火球朝着被点击的方块发射。   无法撤销！此外，阻止爆炸的反破坏插件可能会削弱此笔刷。  天气魔杖   /vs weather : 转晴大法  传送风格笔刷   /b w : 此笔刷将您传送到用箭矢雕刻的方块。火药粉会在点击点生成一道闪电  骑乘笔刷   /b jockey  此笔刷允许您骑在任何其他玩家或生物身上。骑一个史莱姆，或者只是惹恼一个你希望注销的人。裤裆 + 脸 = 乐趣！    -i:[y|n]  - 启用（y）或禁用（n）反向模式。反向模式允许您的目标坐在您身上。   -po:[y|n]  - 启用（y）或禁用（n）仅玩家模式。如果启用了仅玩家模式，则只有其他玩家可以用作目标。   -s:[y|n]  - 启用（y）或禁用（n）堆叠模式。如果启用，则在玩家周围的所有实体都会在玩家的笔刷大小内堆叠。  三点圆形笔刷   缺少图像  三点圆形笔刷示例   /b tpc accurate|default|smooth  - 使用箭矢笔刷选择三个点，这三个点形成一个三角形的三个顶点。使用火药笔刷，VoxelSniper 将放置包围该三角形的圆。可以在任何角度使用，尽管有些角度的效果比其他角度好。    accurate|default|smooth  - 切换此笔刷在放置方方块时的精确程度。\n    accurate  - 仅放置尽可能接近数学完美的方方块。   default  - 一种平衡模式，通常相当精确，但在一些奇怪的角度可能仍然会留下缝隙。   smooth  - 该笔刷将放置可能被认为是圆的每个方方块。倾向于更厚。在一些最坏的情况下仍可能错过一些方方块，但将获得几乎任何圆的大部分方方块。   仅在版本 5.155 及更高版本中可用。  移动笔刷  移动笔刷将移动所选区域指定数量的方方块。 (最大 5000000 个方方块)    /b mv x[#] y[#] z[#]  - 指定选择将被移动的数量和方向。 (X: 正数 => 东, Y: 正数 => 上, Z: 正数 => 南)   /b mv reset  - 重置数量和方向为 0  惩罚笔刷  此笔刷有自己的权限：  voxelsniper.punish  惩罚笔刷将在笔刷大小半径内的所有人应用特定的惩罚。   /b p [punishment]  您可以通过输入：  /b p info  来列出所有可用的惩罚。  有些惩罚接受附加的药水等级参数。这基本上将定义效果的 \"强度\"，默认值为 10。使用   /vc [level]  指定。您还可以使用   /vh [duration]  定义持续时间（以秒为单位）。  标牌覆写笔刷  标牌覆写笔刷将覆盖标牌的文本。  /b sio  箭矢设置一个/多个标牌。火药工具将读取目标标牌的文本到内部缓冲区。  标牌覆写笔刷可用参数：    -1 [...]  - 设置内部缓冲区的第一行文本。(例如 /b sio -1 这是文本。)   -2 [...]  - 设置内部缓冲区的第二行文本。(例如 /b sio -2 这是文本。)   -3 [...]  - 设置内部缓冲区的第三行文本。(例如 /b sio -3 这是文本。)   -4 [...]  - 设置内部缓冲区的第四行文本。(例如 /b sio -4 这是文本。)   -clear  - 通过将所有行设置为空字符串来清除内部缓冲区。(别名:   -c )   -multiple [on|off]  - 启用或禁用范围模式。启用范围模式后，将设置方框内的所有标牌（其中   x=z=2\\*brushSize+1 ，  y=2\\*voxelHeight+1 ）。请注意，标牌行的最大长度为 15。  挤压笔刷    /b ex ：挤出笔刷将以圆盘面为基底，拉出或推入圆柱体形状的图方块。它复制到的高度基于您的   /vh \u003Cheight> ，磁盘面基础的半径基于   /b # ，被挤压的方方块基于您的   /vl  设置。用箭矢点击将向内 \"推\"，用火药点击将向外 \"拉\"   /b ex true ：使用真圆盘进行挤压   /b ex false ：关闭真圆盘（默认）   /vl ：确定哪些类型的方方块会被挤压    /b ex    /vh 5    /b 10    /vl 1 5    用火药左键点击  这将在点击的面相对外向外挤压半径为 10 的磁盘中的所有石头和木头方方块。  雪锥笔刷   /b snow ：非常适合制作雪山山巅。此笔刷仅适用于火药，并且需要点击一个雪方块才能生成。",{"id":333,"path":334,"dir":251,"title":335,"description":7,"keywords":336,"body":340},"content:4.VS:7.Environment-brushes.md","/vs/environment-brushes","自然环境笔刷",[337,338,339],"树形笔刷","除雪笔刷","CopyPasta 笔刷","  自然环境笔刷  树形笔刷   /b t [treetype]  ：树形笔刷将在点击的方块上种植一棵树。方块必须能够支持Minecraft中的树木生长机制，因此不能被覆盖。您可以指定您希望的树木类型。可用的树木类型可以使用   /b t info   列出。  VoxelTrees 笔刷  印章方法示例。   /b gt     \u003C参数/info/info2>    lt#   - 树叶    数据值   输入您想要在树上的叶子块类型的数据值；橡木(oak)是 \"0\" 或默认值，松树(pine)/云杉(spruce)是 \"1\"，白桦(birch)是 \"2\"，丛林树叶(jungle)是 \"3\"。   wt#   - 木材类型    数据值   输入您想要在树上的原木类型的数据值；橡木(oak)是 \"0\" 或默认值，松树(pine)/云杉(spruce)是 \"1\"，白桦(birch)是 \"2\"，丛林木(jungle)是 \"3\"。   tt#   - 树的粗细    整数   此字段将确定整棵树的粗细，注意基础不以典型的 \"圆盘\" 形式生成，而是以更加方形的圆盘。例如，输入 \"2\" 将创建一个类似图片中所示的 2x2 的树干，\"1\" 将创建一个 1x1 的树干，\"3\" 将创建一个 3x3 的树干，依此类推。只需不断尝试不同的值，找到您喜欢的粗细。   rf#   - 根部悬浮    true 或 false   将确定树根是否\"悬浮\"在表面上。   sh#   - 起始高度    整数   确定树的起始高度。使用 5 将使树浮在地面上方 5 米处。   rl#   - 根部长度    整数   简单地确定根部的长度。   ts#   - 树干倾斜几率   [0-100]   这会改变树干倾斜的频率和程度。使用较低的数字将生成非常直的树，而 \"100\" 将生成非常柔软的树，分开并戏剧性倾斜。   bl#   - 分支长度    整数   确定生成的分支长度。   minr#   - 最小根数    整数   maxr#   - 最大根数    整数   在给定的间隔内生成根的随机数量。   minh#   - 最小高度    整数   maxh#   - 最大高度    整数   根据给定的间隔设置树的高度。   minl#   - 最小叶节点大小    整数   maxl#   - 最大叶节点大小    整数   将确定将生成的叶子球的大小。   default   - 恢复默认参数  这是一个拥有许多设置的复杂笔刷，允许您创建各种树种，从真实到奇幻。必须进行试验。  除雪笔刷    /b cls  ：清理雪笔刷会移除浮动的雪块。默认情况下，该笔刷设置为非真圆形。   /b cls true|false  ：设置笔刷使用真圆形还是非真圆形。   /b cs  ：克隆/印章圆柱笔刷会复制一个区域的方块，以圆柱形状进行，允许将这些复制的方块粘贴到其他地方（以下简称为“克隆区域”）。克隆区域相对于您将从中进行复制选择的“关键方块”进行定义。   /b 4  ：笔刷大小变量设置了从克隆区域中心到边缘的半径。   /vc   设置了圆柱的质心相对于关键方块。该值可以设置为负整数，使克隆区域可以延伸到关键方块下方。   高度是从质心点计算的，因此如果您使用负质心，请确保在设置高度时考虑到这一点！  通过使用火药工具右键单击关键方  块，  使克隆区域选择最终 。   通过使用 \"/vc\" 命令重新调整您的质心 ，以在地板级别粘贴。   通常情况下，这只是反转克隆区域的质心值。在此示例中，我们将从 \"/vc -1\" 调整为 \"/vc 1\"，然后在印章我们的克隆之前。  印章方法示例。   使用箭头工具印章克隆区域的新副本。  印章区域有三种模式：    /b cs 0  ：默认克隆印章将粘贴克隆区域，包括原始关键方块位置的所有空气/空方块。   /b cs a  ：无空气克隆印章将粘贴克隆区域，但不会粘贴克隆区域的空气方块。这将在周围的地形中建立您的印章。   /b cs f  ：填充印章只替换克隆区域中的空方块。在示例中，请注意支架后部的缺失半方块。   此功能非常适用于将克隆印章笔刷与用于地貌塑造的土块一起使用。  CopyPasta 笔刷   /b cp  这是一种带有旋转的狙击手的两点长方体复制和粘贴笔刷，  带有旋转！  出于安全原因，狙击手的复制区域被限制在不超过 10k 方块的范围内，这将容纳一个 21x21x21 的区域。如果他们愿意，狙击手还可以使用   /b cp air   切换粘贴空气。您可以使用   /b cp #   设置旋转，其中 # 是顺时针 0、90、180 或 270 度。旋转的轴应该是您的第一个点选择的列，但仍在进行测试。此笔刷的功能如下：   使用箭头选择两个角落（记住您先点击的是哪个）。  使用火药复制该区域。  使用火药粘贴多次，方块将被粘贴，就好像这个新点是您用箭头单击的第一个方块。  您可以在过程中的任何时候切换旋转而不失去块阵列，但不能更改旋转轴。  您可以在过程中的任何时候使用箭头单击重置笔刷。",{"id":342,"path":343,"dir":251,"title":344,"description":7,"keywords":345,"body":359},"content:4.VS:8.metabrushes.md","/vs/metabrushes","MetaBrushes",[346,347,348,349,350,351,352,353,354,355,356,357,358],"MetaBalls 球形笔刷","MetaVoxels Brush 体素笔刷","MetaCylinders Brush 圆柱笔刷","Stalacmite Brush 石笋笔刷","MetaSplines Brush 样条笔刷","Random Hydrosion Brush 随机水蚀笔刷","Maxima Hydrosion Brush 水蚀地形笔刷","Spread Hydrosion Brush 扩散水蚀笔刷","Airosion Brush 风蚀笔刷","MetaBlend Brush 混色笔刷","Directional Overlay Brush 定向叠加笔刷","Enhanced Spline Brush 样条笔刷","MetaSnow Brush 雪笔刷","  MetaBrushes   Brushes in   FastAsyncVoxelSniper  and most versions of VoxelSniper are generally broken up into 2 primary categories, Regular Brushes or Performer Brushes.   A Regular Brush is one that does not accept performers  such as VoxelSniper's Erode, HeatRay, or Dome brushes.   A Performer Brush is one that uses performers that can be changed to alter the operation of the brush , such as Ball, Overlay, or FillDown brushes.   MetaBrushes adds a 3rd category called MetaBrushes , which are an extension of performer brushes, but utilize an additional algorithm performed at the end of each brush to either smooth the output or adapt it to nearby blocks.  每个被归类为 MetaBrush 类型的笔刷都会以某种方式使用这些参数。每个参数的默认值及其说明如下：    intensity[decimal]  : 确定适应和平滑算法的结果强度，默认值为   100.0   metaRadius[integer]  : 定义附加半径，用于确定受适应和平滑算法影响的区块，默认值为   2   gridMultiplier[decimal]  : 定义用于调整和平滑算法的网格点间距的乘数，默认值为   1.0   adapt  : 切换是否使画笔适应附近的图块，默认为启用   smooth  : 切换是否平滑画笔，默认为禁用   distance  : 切换是否在适应部分使用基于距离的算法，默认为启用  需要注意到的是，MetaBrushes 中使用的参数样式与通常的   VoxelSniper  或   FastAsyncVoxelSniper  的画笔参数样式不同。在   MetaBrushes  中，通常有两种类型的参数，一种是接受值的参数，另一种是切换参数。接受值的参数在参数建议中会以参数名称结尾处的开放括号显示，例如   intensity[ ，并接受一个值后跟一个闭合括号。例如   intensity[100.0] 。切换参数则仅仅是参数名称本身，例如   smooth ，重复使用它会切换其处理的设置在启用和禁用之间。   MetaBalls 球形笔刷   Command Syntax:   /b mb [MetaBrush Parameters]  Example:  /b mb  默认 MetaBrush 参数：    gridMultiplier[0.75]   distance=true   MetaBalls  笔刷 在你点击的位置放置一个 Metaball，它将适应周围的区域。强度值高于  100.0 时，画笔会放置更多材质，而强度值较低时，则会减少放置的材质数量。推荐预设值：  MetaVoxels Brush 体素笔刷   Command Syntax:   /b mvx [MetaBrush Parameters]  Example:   /b mvx   MetaVoxels  笔刷的功能与   MetaBalls  笔刷相同，但形状是立方体而不是球体。  MetaCylinders Brush 圆柱笔刷   Command Syntax:   /b mc height[decimal,decimal] [MetaBrush Parameters]  Example:   /b mc height[-7.5,7.5]   MetaCylinders  笔刷会根据   height  参数的上下限，放置一个向上和向下的圆柱形圆盘。与   MetaBalls  和   MetaVoxels  笔刷一样，使用箭会放置新的材质，而火药则会移除材质。   推荐预设：  /b mc height[-7.5,7.5]  、   /b 10  、   /voxel 1  ，然后使用箭。     /b mc height[-7.5,20] ，主要使用箭。     /b mc height[-7.5,20]  和   /b 25  使用箭和火药。  Stalacmite Brush 石笋笔刷   Command Syntax:   /b stal height[decimal] [type] [easing]  Example:   /b stal height[16] vision cubic  石笋笔刷会挤出一个与笔刷大小相等的地形区域，从你点击的点挤出到与该区域表面的高度相等的块数。默认情况下，箭会将方块向外挤出，而火药则会将它们向内挤出。   axis  、   surface  和   vision  参数决定了画笔的方向行为。   easing  参数可用于设置您希望使用的缓和函数类型，这将大致决定画笔的形状。   参数解释：    height[decimal]  : 笔刷的最大高度   axis  : 设置画笔类型锁定在 xyz 轴上   vision  : 设置画笔类型锁定在您的视线范围内   surface  : 设置画笔类型锁定到点击点的表面角度   easing  : 决定画笔的形状。选项有   cubic  、  sine  和   circ   推荐预设：  /b stal height[16] smooth vision ，笔刷尺寸为 12，  /voxel 1    MetaSplines Brush 样条笔刷   Command Syntax:   /b msp r[radius] [MetaBrush Parameters]  Example:   /b msp radius[6.5]   MetaSplines  笔刷将根据您使用箭设置的点创建一条样条线。使用火药将使其生成样条线。它会尝试与现有区域融合。   推荐预设：   /b msp radius[6] ，  /v 0  可以让你在类似平原的区域绘制出漂亮的河床。  Random Hydrosion Brush 随机水蚀笔刷   Command Syntax:   /b randhydro droplets[integer] radius[decimal] lifetime[integer] sediment[blockState] blending[decimal] \u003Creverse> [MetaBrush Parameters]  Example:   /b randhydro droplets[10] radius[3] lifetime[150]  模拟随机水力侵蚀，从   droplets  设定的点开始，以   lifetime  的速度向下滚动。侵蚀强度取决于   intensity  值和侵蚀的   radius  。画笔大小将决定水滴开始的区域。4#参数将决定放置何种材料来模拟水滴路径底部的沉积物。   blending  参数将决定水滴被侵蚀后路径的平滑程度。这对于避免浮动块非常有用，而且可以让效果看起来更漂亮。将   blending  设置为 0将禁用它。将   sediment  设置为 none 将禁用沉积物放置。  Maxima Hydrosion Brush 水蚀地形笔刷   Command Syntax:   /b maxhydro droplets[integer] radius[decimal] lifetime[integer] sediment[blockState] blending[decimal] \u003Creverse> [MetaBrush Parameters]  Example:   /b maxhydro droplets[10] radius[3] lifetime[150]  模拟水力侵蚀，从   droplets  设定的若干点开始，这些点位于刷子半径内的局部最大值处，从地形上向下滚动持续   lifetime  。侵蚀强度取决于   intensity  值和侵蚀的   radius    。刷子的大小将决定水滴可以开始的区域。sediment  参数将决定放置何种材料来模拟水滴路径底部的沉积物。   blending  参数将决定水滴侵蚀后路径的平滑程度。这对于避免浮动块非常有用，而且可以让效果看起来更漂亮。将   blending  设置为 0 将禁用它。将   sediment  设置为 none 将禁用沉积物放置。   spawnRadius  参数将决定应使用多大的区域来确定某个位置是否是液滴放置的局部最大值。   spawnRadius  值越大，速度越慢，因此建议默认值为 2 或 3。  Spread Hydrosion Brush 扩散水蚀笔刷   Command Syntax:   /b spreadhydro droplets[integer] radius[decimal] lifetime[integer] sediment[blockState] blending[decimal] \u003Creverse> [MetaBrush Parameters]  Example:   /b spreadhydro droplets[10] radius[3] lifetime[150]  模拟平均分布的水力侵蚀，从   droplets  设定的若干点开始，以   lifetime  的速度向下滚动。侵蚀强度取决于   intensity  值和侵蚀的   radius  。画笔大小将决定水滴开始的区域。4#参数将决定放置何种材料来模拟水滴路径底部的沉积物。   blending  参数将决定水滴被侵蚀后路径的平滑程度。这对于避免浮动块非常有用，而且可以让效果看起来更漂亮。将   blending  设置为 0 将禁用它。将   sediment  设置为 none 将禁用沉积物放置。  Airosion Brush 风蚀笔刷   Command Syntax:   /b wind streams[integer] lifetime[integer] radius[decimal] threshold[decimal]  Example:   /b wind streams[20] lifetime[150] radius[3] threshold[0.5]   参数解释：    streams[integer]  : 要生成的风流数量   radius[decimal]  : 风流的宽度，它决定了风流侵蚀地表的程度   lifetime[integer]  : 生成的风流的寿命   threshold[decimal]  : 根据乘数定义侵蚀强度  风蚀笔刷会从以你为中心的笔刷大小区域出发，向你所看的方向发射风流。这些风流会在行进过程中侵蚀接触到的表面。风流会根据遇到的表面形状进行调整，并只会侵蚀你定义的半径内的表面块。每次使用笔刷时都会生成新的风流。未来，火药将允许你重复使用最近生成的风流。该笔刷类似于 水蚀笔刷，每个风流都有指定的持续时间。   推荐预置： \n将   /b wind streams[30] radius[3] lifetime[150]  与   /b 30  和   /v air  配合使用，在同一方向上单击几次，同时将鼠标悬停在离该区域稍远的位置。然后使用平滑工具，如   MetaBlend  笔刷   /b mbb  或   MetaErode  笔刷平滑预设   /b me smooth  来平滑该区域。  MetaBlend Brush 混色笔刷   Command Syntax:   /b mbb threshold[decimal] radius[integer] air/liquid  Example:   /b mbb radius[1] threshold[1.0] air liquid   MetaBlend  笔刷用于混合某一区域的材料。其强度可用   threshold  和   radius  控制。   air  参数将切换让画笔用空气替换方块。   liquid  参数将切换让画笔用附近的其他图块替换液体。  参数解释：    radius[integer]  : 确定每个区块的混合算法半径   threshold[decimal]  : 混合强度   air  : 替换空气   liquid  : 替换液体  Directional Overlay Brush 定向叠加笔刷   Command Syntax:   /b dover depth[integer] mode  Example:   /b dover depth[10] all  or   /b dover depth[10] vision   DirectionalOverlay  笔刷的行为与   VoxelSniper  中的覆盖笔刷类似，但作用方向是指定的。点击箭头的前两次可以设置方向。第三次点击则会清除方向。火药将按照当前设置的方向执行叠加。   vision  参数可将方向锁定在您的视线范围内。   all  参数将使其覆盖所有区块，而不仅仅是自然区块。  Enhanced Spline Brush 样条笔刷   Command Syntax:   /b es startRadius[整数] endRadius[整数] quality[整数] tension[小数] continuity[小数] bias[小数]  Example:   /b es startRadius[10] endRadius[3] quality[10] tension[1.0] continuity[1.0] bias[1.0]   描述 :\n增强样条笔刷通过箭头设置的点生成TCB样条。你可以指定起始半径、结束半径和质量，也可以指定张力、连续性和偏差。设置好点后，使用火药结合你指定的  /v 材料来设置样条。   推荐预设 :    /b es startRadius[10] endRadius[0] quality[10] tension[0] continuity[0] bias[0] \n这可以让你根据设置的点获得一个光滑的螺旋锥形。   /b es startRadius[10] endRadius[10] quality[10] tension[0] continuity[0] bias[0] \n这可以让你获得一个漂亮的管状形状。  MetaSnow Brush 雪笔刷   Command Syntax:   /b ms radius[整数] height[整数] -d/distance -t/terrain -s/smooth  Example:   /b ms radius[2] height[1] -s  或   /b ms radius[2] height[1] smooth   描述 :\nMetaSnow笔刷非常适合创建平滑流畅的雪景。使用箭头可以将雪应用到地形表面，使用火药则可以平滑现有的雪。  radius 参数决定每个方块操作的平滑算法半径。数值越高，平滑效果越显著；数值越低，效果越轻微。  height 参数决定笔刷增加的雪高度，但不影响火药功能。  -d 、  -t 和  -s 参数分别用于调整箭头基于距离的雪强度、使平滑算法忽略地形以及启用箭头操作后的平滑。火药仅对笔刷范围内的雪进行平滑处理。   推荐预设 :   /b ms radius[5] height[0] distance smooth \n这个预设适合打造流畅的雪丘。",{"id":361,"path":362,"dir":363,"title":364,"description":7,"keywords":365,"body":368},"content:5.arceon:1.Home.md","/arceon/home","arceon","Arceon 教程",[366,367],"基础命令","工具","   Arceon 教程   基础命令      笔刷     蒙版     图案   工具     Resize 工具    噪声     河流工具     雪地工具     Type Replace     旋转工具     尖刺工具     修路工具  -   新增     屋顶工具     Loft 工具     方块颜色替换工具     方块类型替换工具     实验性工具",{"id":370,"path":371,"dir":363,"title":199,"description":372,"keywords":373,"body":381},"content:5.arceon:2.Brushes.md","/arceon/brushes","别名: /arcbrush /ab //ab",[374,375,376,377,378,379,380],"侵蚀笔刷","方块笔刷","尖刺笔刷","藤曼笔刷","农作物笔刷","旋转笔刷","岩石笔刷","   笔刷   别名:    /arcbrush /ab //ab     侵蚀笔刷  -   新增     方块笔刷     尖刺笔刷     藤蔓笔刷     农作物笔刷     旋转笔刷     岩石笔刷    侵蚀笔刷   权限节点：    worldedit.brush.erodeblend    /arcbrush erodeblend \u003C大小/尺寸> [类型]  侵蚀球形笔刷刷出的地形   类型:  Fill, Smooth, Lift, Melt, Clear   方块笔刷   权限节点：    worldedit.brush.cube    /arcbrush cube \u003C方块> [大小/尺寸] [倾斜的角度间隔] [高度] [宽度]  创建长方体的形状\n你也可以使用[min]  max 来设置尺寸   参数:   -h flag  生成空心立方体   -c flag  高度居中   -a flag  根据玩家的位置计算倾斜      尖刺笔刷   权限节点：    worldedit.brush.spike    /arcbrush spike \u003C方块> \u003C长度> \u003C头部半径> \u003C尾部半径>   请使用convex选区.   参数:   -n flag  在尖刺上添加噪波      藤曼笔刷   权限节点：    worldedit.brush.vine    /arcbrush vine \u003C方块> [大小/尺寸] [百分比] [生长率]      农作物笔刷   权限节点：    worldedit.brush.crop    /arcbrush crop \u003C大小/尺寸> \u003Cmin> [max]  min和max数值只能在0~8之间      旋转笔刷   权限节点：    worldedit.brush.revolve    /brush revolve \u003C旋转次数> [起点角度] [终点角度] [起点与终点的高度差]    请使用cuboid选区   选择想要旋转的东西，输入指令后点击旋转中心点   参数:   -p flag  旋转时使用多边形旋转   -r flag  方向旋转      岩石笔刷   权限节点：    worldedit.brush.boulder    /arcbrush boulder \u003C方块> [大小/尺寸] [平滑度] [高度] [宽度]  平滑度从0到5（越小棱角越分明）   参数:   -h flag  生成空心岩石   -f flag  使岩石生成在地面   -a flag  根据玩家方向倾斜  ",{"id":383,"path":384,"dir":363,"title":385,"description":7,"keywords":386,"body":403},"content:5.arceon:3.Masks.md","/arceon/masks","蒙版",[387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,399,400,401,402],"噪声蒙版","角度蒙版","y轴临近蒙版","3D临近蒙版","选择方块上方的蒙版","选择方块下方的蒙版","Y Mask","方块类型蒙版","Ambient Mask","Y轴渐变蒙版","激流蒙版","电蒙版","Crack 蒙版","Cell 蒙版","Voronoi 蒙版","Fractal 蒙版","   蒙版     角度蒙版  -   新增     y轴临近蒙版     3D临近蒙版     选择方块上方的蒙版     选择方块下方的蒙版     Y mask     方块类型蒙版     Ambient mask     Y轴渐变蒙版  噪声蒙版     Turbulence mask     Electric mask     Crack mask     Cell mask     Voronoi mask     Fractal mask    角度蒙版    #arcangle [最小角度] [最大角度] [检测距离]   举例：    //replace #arcangle[0][30][2] grass      y轴临近蒙版    #prox [蒙版] [distance]  将该方块y轴上临近距离内的方块作为蒙版   举例：    //replace #prox[wool][5] stone   假如原木上下都是石头，那么设定距离为5时，原木上下5格的石头就会被作为蒙版。    3D临近蒙版    #prox3D [蒙版] [distance]  将该方块临近距离内的方块作为蒙版   举例：    //replace #prox3D[wool][5] stone   假如原木附近都是石头，那么设定距离为5时，原木附近5格的石头就会被作为蒙版。    选择方块上方的蒙版    #above [蒙版] [上方的高度]   举例：    //replace #above[wool][15] stone      选择方块下方的蒙版    #below [蒙版] [下方的高度]   举例：    //replace #below[wool][5] stone     Y Mask    y [min] [max]   举例：    //replace y[45][50] air   max与min指y轴高度      方块类型蒙版    #type [方块类型]   举例：    #type[oak]  or   #tr[oak]   只改变这一方块类型的方块，比如所有陶瓦类型的方块、所有混凝土类型的方块   也可以直接使用    TypeReplace工具      Ambient Mask    #ambient [min=2]   举例：    #ambient      Y轴渐变蒙版    #ygradient \u003Cmin> \u003Cmax>   举例：    #ygradient[10][20]   最小最大值都是y轴的坐标   在一定范围内生成y轴方向的渐变效果      激流蒙版    #turbulence [zoom=1] [coverage=50%]   zoom = 放大值   coverage = 覆盖范围   举例：    #turbulence[2]  or   #turb[2]      电蒙版    #electric [zoom=1] [coverage=50%]   举例：    #electric[2]  or   #elec[2]      Crack 蒙版    #crack [zoom=1] [coverage=50%] [jitter=70%]   举例：    #crack[2]   jitter = 抖动值      Cell 蒙版    #cell [zoom=1] [coverage=50%] [jitter=70%]   举例：    #cell[2]      Voronoi 蒙版    #voronoi [zoom=1] [jitter=50%]   举例：    #voronoi[2]  or   #vor[2]      Fractal 蒙版    #fractal [zoom=1] [coverage=50%]   举例：    #fractal[2][40]  or   #frac[2][40]  ",{"id":405,"path":406,"dir":363,"title":407,"description":7,"keywords":408,"body":417},"content:5.arceon:4.Patterns.md","/arceon/patterns","图案",[409,410,411,412,413,414,415,416],"噪声图案","混合图案","多种植物图案","激流图案","电图案","Voronoi 图案","Fractal 图案","Cell 图案","   图案     混合图案     多种植物图案  噪声图案     激流图案     电图案     Voronoi 图案     Fractal 图案     Cell 图案    混合图案    #blend [蒙版]   举例：    //set #blend      多种植物图案    #dp [data]   举例：    //set #dp[0],#dp[1],#dp[2],#dp[3],#dp[4],#dp[5]      激流图案    #turbulence \u003Cscale> \u003Cpattern> [seed]   举例：    //replace #turb[10][wool:1,wool:5,wool:8,wool:9]      电图案    #electric \u003Cscale> \u003Cpattern> [seed]   举例：    //replace #elec[2][wool:1,wool:5,wool:8,wool:9]      Voronoi 图案    #arcvor \u003Cscale> \u003Cpattern> [seed]   举例：    //replace #arcvor[10][wool:1,wool:5]      Fractal 图案    #fractal  \u003Cscale> \u003Cpattern> [seed]   举例：    //replace #frac[10][wool:1,wool:5,wool:7,wool:8,wool:9]      Cell 图案    #cell \u003Cscale> \u003Cpattern> [jitter=50%] [seed]   举例：    //replace #cell[10][wool:1,wool:2,wool:3,wool:4,wool:5,wool:6]  ",{"id":419,"path":420,"dir":363,"title":421,"description":422,"keywords":423,"body":425},"content:5.arceon:5.Resize-Tool.md","/arceon/resize-tool","Resize工具","权限节点： worldedit.resize",[424],"举例：","   Resize工具   权限节点：    worldedit.resize    //resize \u003C比例倍数>   使用cuboid选区   将所选内容调整为指定的比例    参数:    -a flag  去除空气    举例：  ",{"id":427,"path":428,"dir":363,"title":429,"description":430,"keywords":431,"body":432},"content:5.arceon:6.Terragen.md","/arceon/terragen","噪声","权限节点： worldedit.terragen",[424],"   噪声   权限节点：    worldedit.terragen    //terragen [噪声类型] [方块] [高度] [延展度] [波浪效果]   使用cuboid, sphere, cylinder, poly选区   地形的比例越大，延展度越大   使用半砖可以使生成更加详细   波浪效果默认值为0    噪声类型:   Simplex  SimplexFractal  Cellular  WhiteNoise  Cubic  CubicFractal  Value  ValueFractal  Perlin  PerlinFractal    参数:   -v 在地形边缘添加平滑过渡效果   -e 可使下列噪声生成在现有的地形上   【Euclidean】【Manhattan】【Natural】   -r 可使下列噪声随机化地生成   【Fractal】【Billowy】【Ridged】【Turbulence】【Electric】   -n 可将噪声赋予在地形上    举例：    //terragen simplex      //terragen fractal 60 5 -v      //terragen euclidean 100      //terragen poly -v   (球形选区)  ",{"id":434,"path":435,"dir":363,"title":436,"description":437,"keywords":438,"body":439},"content:5.arceon:7.River-Tool.md","/arceon/river-tool","河流工具","权限节点： worldedit.river",[424],"   河流工具   权限节点：    worldedit.river    //river \u003C方块> \u003C起点的深度> \u003C终点的深度> [河流边缘陡峭度]   使用convex选区   参数:    -s flag  平滑水流等   -n flag  为河流形状添加噪波    举例：    //river water 5 10      //river water 5 10 -n      //river water 5 10 -s  ",{"id":441,"path":442,"dir":363,"title":443,"description":444,"keywords":445,"body":446},"content:5.arceon:8.Smooth-Snow-Tool.md","/arceon/smooth-snow-tool","平滑雪地工具","权限节点： worldedit.smoothsnow",[424],"   平滑雪地工具   权限节点：    worldedit.smoothsnow    //smoothsnow \u003C平滑距离> [蒙版] [方块] [addedHeight=0.4]  平滑雪地   参数:    -o flag  覆盖于方块上    举例：    //ss 7 grass snow   1.4 -> -0.8  ",{"id":448,"path":449,"dir":363,"title":450,"description":451,"keywords":452,"body":454},"content:5.arceon:9.Type-Replace.md","/arceon/type-replace","类型方块替换","权限节点： worldedit.typereplace",[453],"使用预览:","   类型方块替换   权限节点：    worldedit.typereplace    //typereplace [from] [to]   使用cuboid选区  替换同类型的方块   输入//tr可以查看可用的方块类型    参数:    -f flag  防止更换岩石墙、栅栏和栅栏门   -b flag  防止替换默认方块   -d flag  防止替换双层半砖    使用预览:      //tr oak cobble  ",{"id":456,"path":457,"dir":363,"title":458,"description":459,"keywords":460,"body":461},"content:5.arceon:10.Revolve-Tool.md","/arceon/revolve-tool","旋转工具","权限节点： worldedit.revolve",[424],"   旋转工具   权限节点：    worldedit.revolve    //revolve \u003C数量> [起点角度] [终点角度] [起点和终点的高度差]   使用cuboid选区   参数:   -p flag  使用多边形模式旋转   -r flag  反向旋转    举例：  ",{"id":463,"path":464,"dir":363,"title":465,"description":466,"keywords":467,"body":468},"content:5.arceon:11.Spike-Tool.md","/arceon/spike-tool","尖刺工具","权限节点： worldedit.spike",[424],"   尖刺工具   权限节点：    worldedit.spike    //spike \u003C方块> \u003Csize1> \u003Csize2> [size3]   如果有使用第3个半径的话，第二个半径将会作为尖锥的中间半径   作用效果与spike笔刷相似   请使用convex选区   参数:    -n flag  为尖刺添加噪波    举例：    //spike red_wool 1 20      //spike red_wool 1 20 -n      //spike red_wool 10 30 10  ",{"id":470,"path":471,"dir":363,"title":472,"description":473,"keywords":474,"body":475},"content:5.arceon:12.Road-Tool.md","/arceon/road-tool","修路工具","权限节点： worldedit.road",[424],"   修路工具   权限节点：    worldedit.road    //road \u003C方块> \u003C宽度> [高度]  如果使用半砖作材料的话，生成时会自动添加一些细节过度   使用convex选区   参数:    -n flag  为路的形状添加噪波   -d flag  沿着道路形状堆叠    举例：    //road red_wool 10 5      //road red_wool 10 5 -n      //road red_wool 10 5 -d      //road sandstone_slab 15 3     道路划线工具    //dashes [方块] [线条长度] [间隙长度] (宽度)   使用convex选区   参数:    -d flag  在虚线之间添加点   -s flag  使虚线间隙和线条等长   ",{"id":477,"path":478,"dir":363,"title":479,"description":480,"keywords":481,"body":482},"content:5.arceon:13.Roof-Tool.md","/arceon/roof-tool","屋顶工具","权限节点： worldedit.roof",[424],"   屋顶工具   权限节点：    worldedit.roof    //roof \u003C方块> \u003C宽度> [高度]   如果使用半砖作材料的话，生成时会自动添加一些细节过度   使用convex选区   参数:    -n flag  为屋顶形状添加噪波   -d flag  沿着屋顶形状进行堆叠   -b flag  将倒角添加到屋顶的起点和终点    举例：    //roof red_wool 20 10      //roof red_wool 20 10 -b      //roof sandstone_slab 20 10 -b  ",{"id":484,"path":485,"dir":363,"title":486,"description":487,"keywords":488,"body":490},"content:5.arceon:14.Loft-Tool.md","/arceon/loft-tool","Loft工具","权限节点： worldedit.loft",[489],"工具：  paper/纸片","   Loft工具   权限节点：    worldedit.loft    //loft clear | c  - 清除loft选区    //loft remove | r  - 移除最后选择的一个点    -c flag  删除距离你最近的点    //loft frame | f  - 在你的脚下生成一个框架点    //loft point | p  - 在你的脚下生成一个辅助点    //loft set | s \u003C方块> [数量]  - 填充选区    -p flag  生成低多边形面   -o flag  在选区边缘添加一条线框轮廓   -c flag  平滑地连接选区的头尾   -d flag  将曲面底部一直延伸至地面   工具：    paper/纸片   左键点击 = 创建框架点   右键点击 = 创建辅助点    预览  ",{"id":492,"path":493,"dir":363,"title":494,"description":495,"keywords":496,"body":497},"content:5.arceon:15.Color-Replace.md","/arceon/color-replace","颜色替换","权限节点： worldedit.colorreplace",[453],"   颜色替换   权限节点：    worldedit.colorreplace    //colorreplace [from] [to]   使用cuboid选区\n将一种颜色的方块替换成另一种颜色的方块\n输入//cr可以查看可用的方块类型    参数:    -b flag  防止替换旗帜   -g flag  防止替换带釉陶瓦    使用预览:  ",{"id":499,"path":500,"dir":363,"title":501,"description":502,"keywords":503,"body":504},"content:5.arceon:16.Smear-tool.md","/arceon/smear-tool","拉伸工具","权限节点： worldedit.smear",[137],"   拉伸工具   权限节点：    worldedit.smear    //smear [amount] [direction]    amount ：拉伸长度   direction ：拉伸方向   与   //gsmask  配合使用,您可以屏蔽想要拉伸的区块。\n沿特定方向拖动形状，负值则将其拖回。   参数:    -r  使其拖动到其他非空气区块。  示例    //smear 5  - 朝向东北      //smear 2  - 朝北  ",{"id":506,"path":507,"dir":363,"title":508,"description":509,"keywords":510,"body":512},"content:5.arceon:17.text-tool.md","/arceon/text-tool","文字工具","权限：worldedit.text",[511],"使用预览：","   文字工具   权限：  worldedit.text    //font [字体]  如果您想要在文本中使用外文字符，请使用字体   unicode 。    //text \u003C方块> \u003C大小> \u003C文本>  使用任何板状图案让系统使用板状方块以增加细节。   标志：    -c 标志  每次使用后更换字体。    使用预览：       //font   lobster\n   //text   stone   20   Hey\n       //font   unicode\n   /text   44:7   20   クールな道具！\n    html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":514,"path":515,"dir":363,"title":516,"description":517,"keywords":518,"body":519},"content:5.arceon:18.shadow-tool.md","/arceon/shadow-tool","阴影生成","权限节点： worldedit.shadow",[],"   阴影生成   权限节点：    worldedit.shadow    //shadow \u003Cblock>  根据你所站立的位置，在你的选择区域内创建阴影。    block ：阴影的样式  ",{"id":521,"path":522,"dir":363,"title":523,"description":524,"keywords":525,"body":527},"content:5.arceon:19.arch.md","/arceon/arch","拱工具","权限节点： worldedit.archarch",[526],"参数","   拱工具   权限节点：    worldedit.archarch    //arch \u003Cblock> \u003Cwidth> [height] [PillarSize] [Amount] [ArchHeight]    PillarSize ：柱子的宽度   Amount ：需要制作的拱门数量   ArchHeight ：高度的百分比  参数    -l  使拱的高度保持水平   -d  向下堆叠拱  ",{"id":529,"path":530,"dir":363,"title":531,"description":7,"keywords":532,"body":536},"content:5.arceon:20.Experimental-tools.md","/arceon/experimental-tools","实验性工具",[533,534,535],"涂蜡工具","修复连接工具","rope工具","   实验性工具    涂蜡工具   权限节点：    worldedit.wax    //wax  为选区中的所有铜块上蜡    修复连接工具   权限节点：    worldedit.fixconnect    //fixconnect  修复楼梯，玻璃板，栅栏门之间的连接     rope工具   权限节点：    worldedit.rope    //rope \u003C方块> [额外长度 %] [宽度]  使用半砖作材料的话，生成时会自动添加一些细节过渡   举例：  //rope spruce_fence 12 1      波函数坍塌   权限节点：    worldedit.wfc    //wfc \u003Csize> [symmetry] [sample]   仅可用于 cuboid 选区  根据您的  选区 创建纹理。    symmetry ：从1（无对称）到8（所有镜像/旋转变体）的允许对称性。   sample ：使用的选择样本大小。   选区不可太大或者太复杂  ",{"id":538,"path":539,"dir":540,"title":541,"description":7,"keywords":542,"body":544},"content:6.other:1.nextcolor.md","/other/nextcolor","other","Nextcolor",[543],"笔刷类型","  Nextcolor   Nextcolors是用于为您的 Minecraft 建筑项目添加纹理的特殊工具。您可以使区域更暗、更亮或创建自己的颜色渐变。  使用   黏土球 点击一个区域（就像笔刷一样），将会\n您可以右手手持，按下切换副手的按键（默认为F）以打开菜单  笔刷类型   喷溅     常规  ",{"id":546,"path":547,"dir":540,"title":548,"description":549,"keywords":550,"body":551},"content:6.other:2.CustomBiomeColors.md","/other/custombiomecolors","自定义群系颜色","CustomBiomeColors",[105],"  自定义群系颜色   CustomBiomeColors  命令     命令  描述     //getbiomecolors  获取你所在群系的颜色    //setgrasscolor #hexcode [biome:name]  改变草、蕨类植物和甘蔗的颜色    //setfoliagecolor #hexcode [biome:name]  变树叶和藤蔓的颜色    //setwatercolor #hexcode [biome:name]  改变水的颜色    //setwaterfogcolor #hexcode [biome:name]  在水中改变雾的颜色    //setskycolor #hexcode [biome:name]  更改天空的颜色    //setfogcolor #hexcode [biome:name]  更改雾的颜色    #hexcode    为16进制颜色代码   biome:name   (可选) 按 F3 时显示的群系名称",{"id":553,"path":554,"dir":540,"title":555,"description":7,"keywords":556,"body":558},"content:6.other:3.gobrush.md","/other/gobrush","go Brush",[557],"视频教程","  go Brush   goBrush 是一个插件，能帮助您更快的建造地形。   启用 :   /gb toggle   工具 :   燧石   用燧石左键单击打开图形用户界面，右键单击建造  使用高度图搓地形  可选多种更改方块的方法  可从地面挤出或推入  18 种画笔纹理  支持   Gmask   视频教程   源作者：心跳建筑部  ",{"id":560,"path":561,"dir":540,"title":562,"description":7,"keywords":563,"body":564},"content:6.other:4.gopaint.md","/other/gopaint","go Paint",[557],"  go Paint   go Paint 是一个旨在简化 Minecraft 内部上色的插件，它不仅有在 Minecraft 中上色所需的基本功能。\n还有更方便的的表面模式，可让您仅绘制可见块。有各种各样的画笔类型可用于绘制植物，地形甚至结构。   工具 :   羽毛   左键单击羽毛打开图形用户界面，右键单击使用画笔  允许你更改所有设置的图形用户界面  不同的模式可让你改变交互方式  表面模式，只绘制你能看到的图块  所有画笔的遮罩模式  多个画笔，让绘制更轻松     指令  描述     /gp info  查看插件信息    /gp toggle  开关 go Paint    /gp size  设置笔刷大小   视频教程   源作者：心跳建筑部  ",{"id":566,"path":567,"dir":540,"title":568,"description":569,"keywords":570,"body":571},"content:6.other:5.TwkBezierTemplate.md","/other/twkbeziertemplate","贝塞尔曲线放样","TwkBezierTemplate 的工作流程简单来看是先绘制曲线、修改曲线，然后将\n事先复制进 worldedit 的剪贴板的模板进行放样。",[],"  贝塞尔曲线放样  TwkBezierTemplate 的工作流程简单来看是先绘制曲线、修改曲线，然后将\n事先复制进 worldedit 的剪贴板的模板进行放样。   使用方法请参看此处 >",{"id":573,"path":574,"dir":540,"title":575,"description":575,"keywords":576,"body":579},"content:6.other:7.dsp.md","/other/dsp","Debug Stick Pro",[577,578],"模式","指令","  Debug Stick Pro   Debug Stick Pro   一个强大的调试棒增强插件  模式   默认模式：与原始调试棒相同  复制模式：复制一个方块的数据并粘贴到其他方块上  冻结模式：冻结一个方块状态  指令     指令  作用     /dsp help  查看帮助    /dsp give [player]  给予调试棒    /dsp mode \u003Cmode>  切换模式  经典模式:  与常规调试棒操作相同:   左键点击选择要修改的数据类型。  右键点击更改该数据的值。  复制模式:   左键点击选择要复制的方块数据。  右键点击将该方块的数据粘贴到其他方块上。  冻结模式:   被冻结方块的状态将不会更新。   右键点击冻结/解冻一个方块。  左键点击解冻所有被冻结的方块。  如何切换模式   按下\"切换手持物品\"键来切换模式。(默认键: F)",{"id":581,"path":582,"dir":583,"title":584,"description":585,"keywords":586,"body":588},"content:11.ezedits:1.home.md","/ezedits/home","ezedits","ezEdits 教程","ezEdits 是一个 WorldEdit/FastAsyncWorldEdit （WE/FAWE） 扩展，添加了许多新的命令、模式、蒙版和工具。可以大大增加你的上色和塑性效率。",[20,587],"画廊","  ezEdits 教程  ezEdits 是一个 WorldEdit/FastAsyncWorldEdit （WE/FAWE） 扩展，添加了许多新的命令、模式、蒙版和工具。可以大大增加你的上色和塑性效率。  目录    区域操作   笔刷   生成流场   蒙版   纹理   颜色组   样式   增强选取   平滑   更多指令  画廊    ",{"id":590,"path":591,"dir":583,"title":592,"description":593,"keywords":594,"body":600},"content:11.ezedits:2.region.md","/ezedits/region","区域操作","在所选区域内运行的命令的杂项集合。",[595,596,597,598,599],"藤蔓","苔藓","块合并","调试","纹理生成","  区域操作  在所选区域内运行的命令的杂项集合。  藤蔓     //ezvines   \u003C  mas  k  >   \u003C  patter  n  >   [percentage] [min_length] [max_length]\n   别名:   //vines   mask ：指定要悬挂“藤蔓”的匹配块的掩码。   pattern ：确定要放置的块的样式。   percentage （默认值：10%）：设置悬挂藤蔓的方块的百分比。   min_length （默认值：2）：指定最小藤蔓长度。   max_length （默认值：5）：定义最大藤蔓长度。        苔藓     //ezmoss   \u003C  patter  n  >   [amount] [smooth_radii] [smooth_iterations]\n   别名:   //moss   pattern ：确定用于苔藓的块图案。   amount （默认值：2.0）：指定要放置的苔藓数量。十进制值是允许的，并且值有些随意。   smooth_radii （默认值：1）：设置苔藓放置的平滑半径。可以是一个半径或三个逗号分隔的半径，按东/西、上/下、北/南的顺序排列。   smooth_iterations （默认值：5）：定义要应用的平滑迭代次数。          块合并     //ezslabmerge   \u003C  mas  k  >   [-b] [-t]\n   别名:   //slabmerge   mask ：指定掩码以选择要影响区域内的块。   -b ：使用时，还会将底板转换为全块。   -t ：使用时，还会将顶板转换为完整块。  调试     //ezstatecycle   \u003C  mas  k  >   \u003C  stat  e  >\n   别名:   //statecycle   mask ：指定掩码以选择要影响区域内的块。   state ：标识要为所选内容中的每个块循环的块状态值。  纹理生成     //eznoisegen   \u003C  palett  e  >   \u003C  nois  e  >   [lowerThreshold] [upperThreshold] [-z   \u003C  scale  >  ] [-s   \u003C  seed  >  ] [-l   \u003C  smear  >  ] [-o   \u003C  offset  >  ] [-chnt]\n   别名:   //noisegen  ,   //ng   palette ：指定要使用的块调色板。   noise ：定义要使用的噪声预设。   lowerThreshold （默认值：0）：设置噪声生成的下限阈值，支持 WorldEdit 表达式（范围：0-1.0）。   upperThreshold （默认值：0.5）：设置噪声生成的上限阈值，支持 WorldEdit 表达式（范围：0-1.0）。   -z （默认值：1）：调整噪声的刻度。   -s （默认值：-1）：设置噪声种子。   -l （默认值：0）：对 3D 噪点应用垂直拖尾。   -o （默认值：（0,0,0））：通过给定向量 （X，Y，Z） 偏移噪声生成坐标。   -c ：使用时，将噪声生成以所选内容的世界坐标为中心。   -h ：使用 2D 噪点激活高度贴图模式。高度贴图模式仅与长方体、圆柱体或多边形区域类型兼容。   -n ：使用归一化（-1 到 1）以选择为中心的坐标生成噪声。   -t ：启用平滑模式，特别是调色板中的雪、水和熔岩块    仅适用于高度贴图模式 。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":602,"path":603,"dir":583,"title":199,"description":604,"keywords":605,"body":609},"content:11.ezedits:brushes.md","/ezedits/brushes","所有笔刷指令皆以 ezbrush ... 开头，别名 //ezbr",[606,607,608],"渐变笔刷","路径渐变笔刷","位移色盘笔刷","  笔刷  所有笔刷指令皆以   ezbrush ...  开头，别名   //ezbr  渐变笔刷     //ezbr   gradient   \u003C  palett  e  >   [radius] [interpolation] [strength] [-a] [-n   \u003C  noise  >  ] [-z   \u003C  scale  >  ] [-d   \u003C  distanceFunction  >  ]\n  这个笔刷允许你首先通过选择两个点来定义一个平面，然后你可以沿着这个平面的距离使用梯度来涂色。   左键单击以在目标方块处开始一个平面  潜行 + 左键单击以在玩家位置开始一个平面  右键单击以在目标方块处设置平面的结束或者在平面设置时进行颜色填充  潜行 + 右键单击以在玩家位置设置平面的结束或者在平面设置时进行颜色填充   palette ：指定用于梯度的颜色组。   radius （默认：8）：设置刷子的半径。   interpolation （默认：NONE）：确定梯度过渡中使用的插值类型。   strength （默认：0.5）：调整插值的强度，通常范围从0到1。   -a ：激活时，允许梯度替换空气方块。   -n \u003Cnoise> （默认：）：为梯度效果添加底层噪声场。   -z \u003Cscale> （默认：1）：修改噪声的比例。   -d \u003CdistanceFunction> （默认：NONE）：设置距离模式，根据给定距离函数从初始方块开始工作。  路径渐变笔刷     //ezbr   gradientstroke   \u003C  palett  e  >   [radius] [interpolation] [strength] [-ad] [-n   \u003C  noise  >  ] [-z   \u003C  scale  >  ]\n  该渐变笔刷根据路径进行描绘   左键单击以添加点  潜行 + 左键单击以移除最后一个点  右键单击以确认并放置梯度笔画  潜行 + 右键单击以清除所有点   palette ：指定梯度的块图案。   radius （默认：8）：设置刷子的半径。   interpolation （默认：线性）：确定梯度过渡中使用的插值类型。   strength （默认：0.5）：调整插值的强度，通常范围从0到1。   -a ：激活时，允许梯度替换空气方块。   -d ：激活“距中心距离”模式，该模式根据距离笔画线中心而不是沿着笔画的距离应用梯度。   -n \u003Cnoise> （默认：）：为梯度效果添加底层噪声场。   -z \u003Cscale> （默认：1）：修改噪声的比例。  位移色盘笔刷     //ezbr   paletteshift   \u003C  palett  e  >   [radius] [shift]\n  用颜色组中的方块替换与之匹配的方块，并按给定量进行偏移。\n例如，偏移值为2时，将用第三个颜色组方块替换所有第一个颜色组方块的实例。   palette ：指定梯度所使用的方块样式。   radius （默认：8）：设置刷子的半径。   shift （默认：1）：调整颜色组中方块的偏移量。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":611,"path":612,"dir":583,"title":578,"description":7,"keywords":613,"body":620},"content:11.ezedits:commands.md","/ezedits/commands",[614,615,616,617,618,619],"//ezshapes","//ezdeform","//eztexture","//ezscatter","//ezsurface","//ezspline","  指令  //ezshapes   别名   //ezsh \n形状生成指令，如：  //ezshapes polydome  圆锥体     //ezsh   cone   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   \u003C  heigh  t  >   [rotation] [-do]\n   pattern ：指定块模式。   radii ：定义圆锥的半径。第一个值用于北/南方向，第二个值用于东/西。如果圆锥体旋转，这些方向可能会改变。   height ：设置圆锥体的高度。   rotation （默认值：0）：确定绕 y 轴的旋转角度（以度为单位）。如果使用开关，这可以与玩家的瞄准方向对齐。   -d ：激活后，生成尖面朝下的圆锥体。   -o ：使用时，会考虑玩家的瞄准方向来考虑圆锥体的旋转。  穹顶     //ezsh   polydome   \u003C  patter  n  >   \u003C  side  s  >   \u003C  radiu  s  >   \u003C  heigh  t  >   [-v]\n   pattern ：指定块模式。   sides ：定义多圆顶的边数。   radius ：设置多圆顶的半径。   height （默认值：1）：确定圆顶的高度。   -v ：指定顶点阵列，更改多圆顶顶点的外观。  多边形     //ezsh   polygon   \u003C  patter  n  >   \u003C  side  s  >   \u003C  radiu  s  >   \u003C  heigh  t  >   [direction]\n   pattern ：指定块模式。   sides ：定义多边形的边数。   radius ：设置多边形的半径。   height （默认值：1）：确定多边形的高度。   direction （默认：玩家 AIM）：指定放置方向，其中可以包括对角线。  正方形     //ezsh   square   \u003C  patter  n  >   \u003C  radiu  s  >   \u003C  heigh  t  >   [-fw]\n   pattern ：指定块模式。   radius ：设置正方形的半径。   height （默认值：1）：确定正方形的高度。   -f ：激活后，仅生成正方形的面。   -w ：使用时，仅生成正方形的墙壁。  四面体     //ezsh   tetrahedron   \u003C  patter  n  >   \u003C  radiu  s  >   [rotation] [-o]\n   pattern ：指定块模式。   radius ：设置四面体的大小。   rotation （默认值：0）：确定绕 y 轴的旋转角度（以度为单位）。如果使用 -o 开关，这可以与玩家的瞄准方向对齐。   -o ：使用时，四面体的旋转会考虑玩家的瞄准方向。  甜甜圈     //ezsh   torus   \u003C  patter  n  >   \u003C  major_radiu  s  >   \u003C  minor_radiu  s  >   [-dors]\n   pattern ：指定块模式。   major_radius ：设置圆环的主要半径。   minor_radius ：设置圆环的短半径。   -d ：创建具有菱形横截面的圆环。   -o ：使用时，圆环的旋转与玩家的瞄准方向对齐。   -r ：创建横截面为圆角正方形的圆环。   -s ：创建横截面为正方形的圆环。  //ezdeform  变形，例如   //ezdeform    //ezd    //ezdeform hexagonalize  六边形     //ezdeform   hexagonalize   [size] [air_gap] [x_rotation] [z_rotation] [offset_angle]\n   size （默认：12）：设置六边形的大小。   air_gap （默认值：0.0）：定义列之间的气隙宽度。   x_rotation （默认：0.0）：设置沿 X 轴的列旋转角度（以度为单位）。   z_rotation （默认：0.0）：设置沿 Z 轴的列旋转角度（以度为单位）。   offset_angle （默认：60.0）：调整偏移角度，控制形状（范围：0-90 度）。    噪声     //ezdeform   noise   \u003C  nois  e  >   [strength] [-z   \u003C  scale  >  ] [-s   \u003C  seed  >  ]\n   noise ：指定用于变形的噪声类型。   strength （默认：2.0）：设置噪点效果的强度。   scale （默认：1）：确定噪声的比例。   -s （默认值：-1）：噪声模式的可选种子。   -h ：使用时，仅使区域水平变形。   -v ：使用时，仅使区域垂直变形。  旋转     //ezdeform   rotate   \u003C  angl  e  >   [-o]\n   angle ：设置旋转角度（以度为单位）。   -o ：使用时，使用玩家的位置作为旋转中心，而不是选择的中心。  Voronoi 化     //ezdeform   voronoialize   [size] [air_gap] [-s   \u003C  seed  >  ]\n   size （默认值：12）：确定 voronoi 单元格的大小。   air_gap （默认值：0.0）：指定单元格之间的气隙宽度。   -s （默认值：-1）：用于生成模式的可选种子。     //ezdeform   voronoialize2   \u003C  amoun  t  >   [air_gap] [-s   \u003C  seed  >  ] [-r   \u003C  seed_repulsion  >  ] [-n   \u003C  normalOffset  >  ]\n   amount ：指定 voronoi 模式中的单元格数量。   air_gap （默认值：0.0）：确定单元格之间气隙的宽度。   -s （默认值：-1）：用于生成模式的可选种子。   -r （默认值：15）：设置 voronoi 种子点排斥因子。   -n （默认值：5）：调整法线偏移系数，对于较细的形状，可以减小该系数。  体素化     //ezdeform   voxelize   \u003C  scale  s  >   \u003C  ga  p  >   \u003C  distortio  n  >   [-i   \u003C  primar  y  >  ]   [-j   \u003C  secondar  y  >  ]   [-s   \u003C  see  d  >  ]   [-hv]\n   scales （默认：3,3,3）：设置每个维度的比例。   gap （默认值：0.0）：定义体素之间的气隙宽度。   distortion （默认：0.0）：调整随机网格失真强度（范围：0-1）。   -i （默认值：y）：指定栅格旋转的主轴。   -j （默认值：-x）：指定栅格旋转的次轴。   -s （默认值：-1）：随机失真的可选种子。   -h ：使用时，仅水平体素化。   -v ：使用时，仅垂直体素化。  //eztexture  呈现纹理，例如   //eztexture    //ezt    //eztexture ambient  环境     //ezt   ambient   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [radius] [brightness] [contrast]\n  通过近似区域中块的氛围来呈现纹理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   radius （默认值：3）：命令评估环境差异的半径。半径越大，每次计算的区域越宽，过渡就越平滑。   brightness （默认值：0.0）：调整朝向调色板开始或结束的偏差。较高的值加强了调色板的开始，而较低的值则强调结束。   contrast （默认值：0.0）：放大或减少平滑的环境场与局部变化之间的差异，增强或柔化纹理的冲击力。  轴对齐渐变     //ezt   axisgradient   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [axis] [-r]\n  使用与单个轴对齐的渐变对区域进行纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   axis （默认值：“y”）：确定应用梯度的轴（“x”、“y”或“z”），引导梯度流的方向。   -r ：激活相对渐变模式，将调色板拉伸到整列。  混色     //ezt   blend   \u003C  palett  e  >   [radius] [-v]\n  混合区域内的色彩，创造柔和的色彩过渡。   palette ：指定用于混合的调色板。   radius （默认值：“0.5”）：确定混合半径，影响混合效果在每个块周围应用的广度。   -v ：激活完全混合模式，允许混合非曲面块。  方块光照     //ezt   blocklight   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [-v] [-s]\n  根据游戏中的方块光照级别（不包括天窗）对区域进行纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   -v ：激活时，仅考虑方块正上方的光照水平。   -s ：激活后，将考虑天窗级别。  细胞纹理     //ezt   cells   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   \u003C  amoun  t  >   [brightness] [contrast] [-s] [-r]\n  使用细胞格状图案对区域进行纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   amount ：确定纹理中单元格的数量。   brightness （默认值：0.0）：调整朝向调色板开始或结束的偏差。较高的值加强了调色板的开始，较低的值加强了调色板的结束。   contrast （默认值：0.0）：修改单元格之间的对比度，增强图案的清晰度和分离度。   -s （默认值：-1）：用于生成单元格图案的可选种子。   -r （默认值：5）：设置 Voronoi 图中种子点的排斥因子，影响像元的形状和分布。  曲率纹理     //ezt   curvature   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [radius] [brightness] [contrast]\n  通过近似曲率对区域进行纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   radius （默认值：3）：指定计算曲率的半径，影响效果的细微程度或突出程度。   brightness （默认值：0.0）：调整朝向调色板开始或结束的偏差。较高的值加强了调色板的开始，而较低的值则强调结束。   contrast （默认：0.0）：修改不同曲率区域之间的对比度，增强图案的清晰度和分离度。  流场纹理     //ezt   flow   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [exposure] [iterations] [velocity] [paletteScalar] [noise] [-m] [-g] [-f]\n  在所选内容内的所有曲面上生成流场效果。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   exposure （默认值：0.6）：控制流线的整体密度，从而影响调色板的使用量。   iterations （默认值：32）：绘制每条线所花费的步骤数，迭代次数越多，线条就越长。   velocity （默认值：0.5）：点在曲面上移动的速度。   paletteScalar （默认：1.0）：缩放用于选择调色板块的值。   noise （默认值：  Type：Perlin ）：用于生成流场的噪声类型。   -m ：点动量加权，混合先前的运动方向。   -g ：对点施加重力，将它们拉向指定方向。   -f ：用最低的调色板块填充空白。  噪声纹理     //ezt   noise   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   \u003C  nois  e  >   [-z] [-s]\n  使用给定噪声对区域进行纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   noise （默认值：）：设置要使用的噪声。Perlin(Freq:0.05)   -z （默认值：1）：调整噪声的刻度。   -s （默认值：-1）：用于生成噪声模式的可选种子值。  点光效果     //ezt   pointlight   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [range] [radius] [interval] [-l] [-o] [-r][-f]\n  根据曲面相对于光源的方向对区域进行纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   range （默认：0）：设置衰减范围，即光点的亮度。如果设置为 0，则使用玩家与区域中心之间的距离。   radius （默认值：1）：指定影响光源边缘柔和度的法线近似半径。   interval （默认值：“0,90”）：以度为单位定义曲面方向间隔，其中 0 直接朝向光线，180 面向远方。此区间内的曲面将进行纹理处理，任何低于或高于的曲面都将使用第一个或最后一个调色板块进行纹理处理。   -f ：禁用光衰减，在整个区域应用均匀的光强度，而不考虑与光源的距离。   -l ：将光源位置更改为给定坐标，否则使用玩家的位置。   -o （默认值：0.0）：确定遮挡的强度。较高的值会导致“较暗”的阴影。预期范围为 0-1。   -r （默认值：1）：确定遮挡（阴影）的平滑半径。  错位效果     //ezt   shift   \u003C  palett  e  >   [shift]\n  通过将调色板移动一定量来修改区域的纹理。   palette ：指定要使用的调色板。   shift （默认值：1）：确定调色板中要移动的块数。  日光效果     //ezt   sunlight   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   [radius] [interval] [-l] [-o] [-r]\n  使用全局光源方向对区域进行纹理处理，以控制调色板的应用。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   radius （默认值：1）：定义法线近似半径，影响表面相对于太阳光方向的计算。   interval （默认值：“0,180”）：以度为单位定义表面方向间隔，其中 0 直接朝向光线，180 面向远方。此区间内的曲面将进行纹理处理，任何低于或高于的曲面都将使用第一个或最后一个调色板块进行纹理处理。   -l （默认值：向下）：光线照射到的全局方向。   -o （默认值：0.0）：确定遮挡的强度。较高的值会导致“较暗”的阴影。预期范围为 0-1。   -r （默认值：1）：确定遮挡（阴影）的平滑半径。  自定义/组合纹理     //ezt   advanced   \u003C  mas  k  >   \u003C  palett  e  >   \u003C  textur  e  >\n  使用eztexture的更强大的界面。它可以访问所有其他 eztexture 命令，也可以混合/组合它们。这意味着您可以同时进行环境纹理和阳光纹理处理。   mask ：要替换的块。   palette ：指定要使用的调色板。   texture ：纹理规范。   如何定义    \u003Ctexture>   A  遵循以下指定复杂对象的常用方法： 每个 Texture 类型都有自己的一组参数。您可以根据需要设置任意数量的参数。如果未设置参数，则将改用默认值。每个参数可以接受不同的输入。  有些参数接受数字，有些接受 3D 向量，有些接受 Noise 参数，有些甚至接受 Texture 对象本身。    A  可以是任何现有的纹理模式。一些简单的例子：  \u003Ctexture>\u003Ctype>(\u003Cparameter1>:\u003Cvalue1>,\u003Cparameter2>:\u003Cvalue2>)\u003Ctexture>    Ambient   Ambient()   Ambient(Radius:2)   Ambient(Radius:2,Brightness:0.2,Contrast:0.3)   Flow(Noise:@@ridged(Freq:0.12))  澄清一下：以下两个命令将执行相同的操作。    //eztexture ambient #existing ##grayscale 2 0.2 0.3   //eztexture advanced #existing ##grayscale Ambient(Radius:2,Brightness:0.2,Contrast:0.3)   组合纹理  以下纹理具有   ()/()  参数，这些参数本身接受参数，允许您组合纹理模式：  Texture1    T1    Texture2    T2    \u003Ctexture>    Add(T1:...,T2:...)   Subtract(T1:...,T2:...)   Multiply(T1:...,T2:...)   Divide(T1:...,T2:...)   WeightedAverage(T1:...,T2:...)   Darken(T1:...,T2:...)   Lighten(T1:...,T2:...)   Difference(T1:...,T2:...)  以下纹理具有  ()  参数，这些参数本身接受参数，允许您调整/后处理纹理：  Texture    T    \u003Ctexture>    Adjust(T:...,Brightness:...,Contrast:...)   Invert(T:...)   Blend(T:...,Radius:...)  例子：    WeightedAverage(T1:Sun(),T2:Ambient())   Blend(T:Flow(Noise:@@ridged(Freq:0.12)),Radius:0.7)   Darken(T1:Noise(Noise:@@smoothcells(freq:0.5)),T2:Flow)   Adjust(T:Pointlight,Contrast:0.5)   请注意，  //    (//)  不是可选的。您必须将它们设置为使用这些组合/调整纹理。（如果您不设置它们，您将收到一条错误消息）。  Texture    Texture1    Texture2    T    T1    T2    cannot be null  //ezscatter  散射指令   别名：  //ezsc  命令将形状分散在所选内容中块的曲面上，它带有许多预定义的形状，以及使用 WorldEdit 表达式来定义您自己的形状的能力。     //ezscatter   [-s   \u003C  dimension  s  >  ]   [-o   \u003C  sizeMultiplie  r  >  ]   [-n   \u003C  densit  y  >  ]   [-c   \u003C  angleDe  g  >  ]   [-k   \u003C  rotationAxi  s  >  ]   [-i   \u003C  primaryAxi  s  >  ]   [-j   \u003C  secondaryAxi  s  >  ]   [-d   \u003C  filterDirection  s  >  ]   [-e   \u003C  filterThreshol  d  >  ]   [-m   \u003C  maskFilte  r  >  ]   [-p   \u003C  palett  e  >  ]   \u003C  shap  e  >   [-a] [-b] [-r] [-u] [-w]\n   shape ：形状类型    内置形状   bean  cube  curl  cylinder  ellipsoid  fur  leaf  lemon  onion  polygon(Sides)  pyramid(Sides)  spike  supersphere(Exponent)  tetrahedron  torus(Thickness)    表达式   Expression;\u003Cexpression>    Expr;\u003Cexpression>  例如，此表达式将创建螺旋   //ezsc expr;x+=sin(2*pi*y)/2;z+=cos(2*pi*y)/2;x*x+z*z\u003C0.3^2   -s （默认值：“20”）：定义要散点的形状的大小。可以为统一形状指定一种尺寸，也可以为 （X，Y，Z） 指定三种尺寸。   -o （默认值：“0.8”）：控制形状集之间的大小差异。设置为 1 可保持大小不变。   -n （默认值：“2.0%”）：控制形状在区域中的分布密度（以百分比表示）。   -c （默认值：“0”）：指定形状的旋转角度。   -k （默认值：“up”）：确定形状旋转的轴。\n如果常量：   -i （默认值：“y”）：定义形状方向的主轴。   -j （默认值：“x”）：定义形状方向的次轴。   -d ：将放置限制在特定方向。   -e （默认值：“0.5”）：增强或减弱方向滤波效果。   -m ：将形状放置限制为与指定蒙版匹配的曲面块。   -p ：选择用于分散形状的块调色板。如果未设置，则使用现有块。   -a ：如果启用，则不会放置空气。   -b ：跳过放置部分位于该区域之外的形状。   -r ：将形状与曲面法线对齐。   -u ：禁用均匀的种子点分布，允许更随机的形状放置。   -w ：删除原始形状，只留下分散的形状。  //ezsurface  表面处理指令   别名：  //ezsu  例如  //ezsurface    //ezsu    //ezsurface rockify  表面模糊     //ezsu   fuzzify   \u003C  radiu  s  >   [smooth_radius] [smooth_iterations] [-c] [-e] [-m] [-t]\n  使用白噪声使表面看起来更模糊。   radius ：一个浮点值，用于确定可以进行修改的表面的最大距离。   smooth_radius （默认值：0）：指定平滑操作的半径。   smooth_iterations （默认值：0）：确定应用平滑操作的次数。   -c ：将修改限制为仅雕刻到地形中。   -e ：将操作限制为仅从地形向外扩展。   -m ：应用蒙版以仅修改符合指定条件的曲面。\n由于匹配曲面的复杂性增加，此选项会大大减慢该过程的速度。   -t ：尝试保留区域的拓扑。  表面岩石化     //ezsu   rockify   \u003C  radiu  s  >   [size] [oct] [smooth_radius] [smooth_iterations] [-c] [-e] [-m] [-t]\n  使用柏林噪音使表面变得岩石。   radius ：一个浮点值，用于确定可以进行修改的表面的最大距离。   size （默认值：10）：控制所用噪声的比例。   oct （默认：1）：设置应用的噪声层数。   smooth_radius （默认值：1）：指定平滑操作的半径。   smooth_iterations （默认值：4）：确定应用平滑操作的次数。   -c ：将修改限制为仅雕刻到地形中。   -e ：将操作限制为仅从地形向外扩展。   -m ：应用蒙版以仅修改符合指定条件的曲面。\n由于匹配曲面的复杂性增加，此选项会大大减慢该过程的速度。   -t ：尝试保留区域的拓扑。  表面 Voronoi 化     //ezsu   voronoify   \u003C  radiu  s  >   [cell_size] [smooth_radius] [smooth_iterations] [-c] [-e] [-m] [-t]\n  使用 Voronoi 噪声使曲面变形。   radius ：一个浮点值，用于确定可以进行修改的表面的最大距离。   cell_size （默认值：12）：确定 Voronoi 图案中每个格的平均大小，从而影响纹理的比例。   smooth_radius （默认值：0）：指定平滑操作的半径。   smooth_iterations （默认值：0）：确定应用平滑操作的次数。   -c ：将修改限制为仅雕刻到地形中。   -e ：将操作限制为仅从地形向外扩展。   -m ：应用蒙版以仅修改符合指定条件的曲面。\n由于匹配曲面的复杂性增加，此选项会大大减慢该过程的速度。   -t ：尝试保留区域的拓扑。  表面噪声化     //ezsu   noisify   \u003C  radiu  s  >   \u003C  nois  e  >   [scale] [smooth_radius] [smooth_iterations] [-c] [-e] [-m] [-t]\n  使用噪点预设使曲面变形。   radius ：一个浮点值，用于确定可以进行修改的表面的最大距离。   noise ：指定用于修改的噪声。   scale （默认：1）：调整噪声的比例。   smooth_radius （默认值：1）：指定平滑操作的半径。   smooth_iterations （默认值：4）：确定应用平滑操作的次数。   -c ：将修改限制为仅雕刻到地形中。   -e ：将操作限制为仅从地形向外扩展。   -m ：应用蒙版以仅修改符合指定条件的曲面。\n由于匹配曲面的复杂性增加，此选项会大大减慢该过程的速度。   -t ：尝试保留区域的拓扑。  //ezspline  样条生成指令   样条意思是指通过一组给定点集来生成平滑曲线的柔性带。此概念源于生产实践，“样条”是绘制曲线的一种绘图工具，是富有弹性的细长条。绘图时用压铁使样条通过指定的形值点（样点），并调整样条使它具有满意的形状，然后沿样条画出曲线。   别名：  //ezsp  例如   //ezspline    //ezsp    //ezspline beads  请注意，每个样条曲线只能使用凸选择类型   /; convex  运行。  串珠样条     //ezsp   beads   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [-p   \u003C  kb_parameter  s  >  ]   [-q   \u003C  qualit  y  >  ]   [-n   \u003C  normalMod  e  >  ]   [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域生成珠形样条。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  链子样条     //ezsp   chainlink   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [inner] [offset] [stretch] [spin] [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域生成链节形样条。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   inner （默认：1.0）：每个链节的内部半径比。   offset （默认值：0.0）：每个链节的偏移量，调整链中链节的对齐方式。   stretch （默认：1.0）：沿链拉伸各个链接的量。   spin （默认值：0.0）：向样条曲线添加扭曲。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  立方体样条     //ezsp   cubes   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [gap] [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  从沿选定凸区域的立方体中生成样条曲线。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   gap （默认：1.0）：设置多维数据集之间的间隙。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  表达式样条     //ezsp   expression   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [spin]   \u003C  expression  >   [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域生成由给定 WorldEdit 表达式形成的样条曲线。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   spin （默认值：0）：向样条曲线添加扭曲。   expression ：定义样条形状的 WorldEdit 表达式。支持“x”、“y”、“z”作为变量。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  表达式样条曲线示例：请注意，  表达式必须排在最后  //ezsp expression red 20,5 0 -q 4 z^2+y^2\u003C2-x%2  渔网样条   可以生成渔网袜     //ezsp   fishnet   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [spacing] [depth] [width] [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域生成渔网形样条。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   spacing  （Default： 10）：网的网格间距。   depth （默认值：2）：网络中每个字符串的深度。   width （默认值：2）：每个字符串的宽度。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  噪声样条     //ezsp   noise   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [strength] [stretch] [spin]   \u003C  noise  >   [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域创建基于噪声的样条曲线。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   strength （默认：0.5）：确定噪声强度，影响噪声的强度。   stretch （默认值：4.0）：控制沿样条的噪声拉伸系数。   spin （默认值：0）：向样条曲线添加扭曲。   noise （默认值：）：指定用于生成噪声的类型。Perlin(Freq:3)   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  震荡样条     //ezsp   oscillate   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [depth] [interval] [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域生成具有振荡厚度的样条曲线。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   depth （默认值：2）：确定振荡的脊深度，影响波的振幅。   interval （默认：5）：设置脊间隔，控制沿样条振荡的频率。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  多边形样条     //ezsp   polygon   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [sides] [spin] [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域创建正多边形样条。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   sides （默认值：6）：确定面的边数。   spin （默认值：0.0）：向样条曲线添加扭曲。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  绳索样条     //ezsp   rope   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [ropeCount] [spin] [-p   \u003C  kb_parameters  >  ] [-q   \u003C  quality  >  ] [-n   \u003C  normalMode  >  ] [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域创建绳形样条。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   ropeCount （默认值：3）：确定缠绕的绳索数量。   spin （默认：2.0）：向样条曲线添加扭曲。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  圆柱样条     //ezsp   simple   \u003C  patter  n  >   \u003C  radi  i  >   [-p   \u003C  kb_parameter  s  >  ]   [-q   \u003C  qualit  y  >  ]   [-n   \u003C  normalMod  e  >  ]   [-g] [-h]\n  沿选定的凸区域创建简单的圆柱样条。   pattern ：指定方块。   radii ：样条曲线的粗细，由最多三个逗号分隔值定义。半径 10 从样条曲线的起点到终点为 10,10、5、15 将从 10 开始，在中间减小到 5，最后增加到 15。   -p （默认值：“0：0：0”）：设置样条流的参数，包括张力、偏置和连续性，以冒号分隔的格式提供。   -q （默认值：1.85）：调整样条生成的质量。增加此值以减少气隙，请注意，较高的值会增加处理时间。   -n （默认值：“CONSISTENT”）：确定样条正态计算的模式。   -g ：使用时，使用三个半径的几何中心计算中心半径。   -h ：显示帮助页面。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":622,"path":623,"dir":583,"title":624,"description":7,"keywords":625,"body":628},"content:11.ezedits:flowfield.md","/ezedits/flowfield","生成流场",[626,627],"流场","流线","  生成流场   在艺术中，流场通常指的是一种基于概念的方法，利用数学函数（通常是噪声函数）生成一组矢量，这些矢量沿着一个网格或场域分布，决定了粒子在其中如何流动。   这种概念在生成艺术中很常见，艺术家们利用流场来创建出具有动态感和流动感的图像或动画。通过调整噪声函数的参数和处理方法，艺术家可以控制流场的形态和行为，从而创造出各种视觉效果。  流场     //ezflowfield   \u003C  palett  e  >   \u003C  line  s  >   \u003C  iteration  s  >   \u003C  velocit  y  >   \u003C  paletteScala  r  >   \u003C  nois  e  >   [-m   \u003C  sourc  e  >  ]   [-h   \u003C  distributionMod  e  >  ]   [-i   \u003C  inerti  a  >  ]   [-g   \u003C  gravit  y  >  ]   [-j   \u003C  jitte  r  >  ]   [-b   \u003C  boundar  y  >  ]   [-x   \u003C  xMo  d  >  ]   [-y   \u003C  yMo  d  >  ]   [-z   \u003C  zMo  d  >  ]   [-p   \u003C  progressio  n  >  ]   [-s   \u003C  see  d  >  ]   [-c] [-f] [-t]\n  别名：  //flow  在选区中生成流场，根据许多可用参数创建动态模式。   palette ：指定用于生成流场的块调色板。   lines ：定义行数或百分比分布，以确定流场在所选内容中的填充密度。\n例如，将生成 100 行，将为该区域中的每个块生成 1 行。100100%   iterations （默认值：32）：每行的迭代次数或步骤数，用于控制迭代的长度。   velocity （默认值：1）：点在曲面上移动的速度。   paletteScalar （默认值：1.0）：缩放用于选择调色板块的值。   noise （默认值：）：用于生成流场的噪声类型。Perlin()   -m ：应用遮罩以限制流的起点，将效果集中在特定区域。   -h ：启用高度图模式以创建 2D 流场，并具有可选的块分布模式。   -i （默认值：0.0）：设置流动的惯性权重，控制先前的运动方向对下一个运动方向的影响程度。   -g （默认值：（0,0,0）：对点施加重力，将它们拉向指定方向。   -j  （默认值： （0,0,0） ）：向线的起点添加抖动。对标志有用。-m   -b （默认值：0）：扩展计算边界，而不将块放置在原始选择之外。不会在选区之外放置块。   -x 、  -y 、  -z ：修改流的坐标，允许缩放或旋转等转换。采用 WorldEdit 表达式，例如将 x 轴乘以 10。  -x *10   -p （默认值：1：1）：在线的前进过程中调整线的强度，接受负值以从流场中减去的点强度开始或结束。   -s （默认值：-1）：覆盖默认噪声种子。   -c ：返回字段的卷曲。   -f ：用调色板中最低的块填充空白。   -t ：改为生成 3D 流场。可能需要大量时间才能生成。  流线     /ezflowline   \u003C  patter  n  >   \u003C  lengt  h  >   \u003C  gravit  y  >   \u003C  nois  e  >   [-i   \u003C  inerti  a  >  ]   [-c   \u003C  convexSelPoint  s  >  ]   [-s]\n  别名：  //flowline  根据参与者的位置和观看方向生成一条流线。\n与流场相同的基本前提，但只生成 1 条线。   pattern ：确定要放置的块的图案。   length ：以块为单位设置流线的长度。这定义了流线从起点延伸多远。   gravity （默认值：-1）：将重力施加到点上，将它们拉向指定方向。   noise （默认值：）：用于生成流场的噪声类型。Perlin()   -i （默认值：0.0）：调整点惯性权重，控制先前移动方向对未来方向的影响程度。介于 0.0 和 1.0 之间的值。   -c （默认值：0）：如果大于 0，则在流线之外创建凸选区，使用指定的点数来定义选区的形状。   -s ：允许将流线捕捉到曲面，使线粘附到与其相交的景观或结构的轮廓上。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":630,"path":631,"dir":583,"title":385,"description":7,"keywords":632,"body":642},"content:11.ezedits:masks.md","/ezedits/masks",[633,634,635,636,637,638,639,640,641],"临近蒙版","对准的方块","区块照度蒙版","全关照蒙版","纹理蒙版","向量渐变蒙版","毗邻蒙版","完整方块蒙版","颜色组内蒙版","  蒙版  临近蒙版   #near[mask][distance]\n#near[mask][minDistance][maxDistance]\n  蒙版到距离   mask  一定球形（欧几里得）距离内的所有方块。  不会修改与内部匹配的方块。  也可以设置为排除距离小于最小距离的方块。     效果  参数变化       mask      distance     [minDistance]  maxDistance  对准的方块   #aim\n  将你对准的方块作为蒙版  区块照度蒙版   #blocklight[lightLevel]\n#blocklight[minLevel][maxLevel]\n  蒙版到给定块光照级别的方块（由非天窗光源提供照明）。可选地采用最小和最大光照级别，匹配该范围内的任何级别。  全关照蒙版   #truelight[lightLevel]\n#truelight[minLevel][maxLevel]\n  蒙版到给定总光照级别的方块（由包括天窗在内的所有光源提供照明）。可选地采用最小和最大光照级别，匹配该范围内的任何级别。  纹理蒙版   #eznoisemask[noisePreset][\u003Cscale>][\u003Cthreshold>][\u003Cseed>]\n#eznm\n  使用纹理预设作为蒙版   threshold ：阈值，只会匹配高于此值的方块   0 ~ 1  向量渐变蒙版   #vectorgradientmask[vector][distance][\u003CnoisePreset>][\u003CnoiseScale>][noiseSeed]\n#vgradientm\n  蒙版沿着给定距离长度的向量的方块。距离更近的方块更有可能通过蒙版检查。(兼容噪声预设）  毗邻蒙版   #attached[\u003Cvector,vector,vector ...>]\n  至少与一个相邻的非空气方块连接的方块。  可选地采用要检查的方向向量列表，而不是检查每个侧面。\n例如   #attached[up,down,left,north]  在任何情况下，\"attached\" 意味着方块与相邻方块\"接触\"。因此，底部半砖不会通过，而带有状态的灯笼会通过。  #attached[up]    [hanging=true]  完整方块蒙版  填充整个立方体空间的方块。  例如，1-7层的雪不会计入，但8层的雪、像石头这样的方块，或者像玻璃这样的透明方块会被计入。  颜色组内蒙版  严格：    #palette[palette][\u003Cstrict>] \n宽松：   #fuzzypalette[palette]   #fpalette  匹配在指定颜色组中的方块。   strict ：是否匹配方块状态，如朝向、含水等。  宽松模式不匹配方块状态，等效于   #palette[palette][False]",{"id":644,"path":645,"dir":583,"title":646,"description":7,"keywords":647,"body":649},"content:11.ezedits:noise.md","/ezedits/noise","纹理",[648,526,578,137],"噪声解释","  纹理  噪声解释  噪声对于从未深入研究过的人来说很复杂，但简单来说，噪声是从某些输入（通常是 X、Y、Z 坐标）中获取值的一种方式。  你可能最熟悉噪声的地方是在 Minecraft 的地形生成中。在世界的每一点，会结合几个噪声函数来确定是否应该放置一个方块，如果是的话，应该放置哪个方块。  在插件中，你会发现几种不同特性的噪声类型，其中 Cellular 具有许多可自定义的附加参数。  一些使用噪声的功能包括：    //eznoisegen ...  - 区域命令   #eznoisemask  - 遮罩   //ezbrush gradient  ... - 画笔  ezEdits 中的噪声基于 FastNoiseLite 的修改版本，因此我们强烈推荐使用该网站来尝试噪声参数：  FastNoiseLite  每个参数和许多值也有一个速记，例如  Fractal 而不是  FractalType 或  Simplex 而不是  OpenSimplex2 。如果有，速记将写在括号中。   设置要使用的噪声类型。这是任何噪声的开始，格式为 ，例如，所有其他参数都将位于括号之间。  Noise()    Perlin()    Perlin (per)   OpenSimplex2 (simplex)   OpenSimplex2S (smooth)   Value (val)   ValueCubic (cubic)   White   Cellular (vor)   Shard  参数  基本参数     属性  描述    Seed  设置噪声的种子值。-1 或没有值将导致随机噪声种子。   Frequency (Freq)  设置噪声的频率。较高的频率将导致更陡峭的噪声，较低的值将导致更平滑的噪声。   Inverted (Invert)  是否反转噪声值。默认值为 false。    - True    - False   ValueMapping (Map)  是忽略还是覆盖值映射。默认情况下，对噪声进行采样以映射 0 和 1 之间。    - Default (Def)    - None (No)    - Override (OR)    如果被覆盖：    - LowerBound (Min)    - UpperBound (Max)   YScaling (Y)  使用 3D 噪声时，这可用于拉伸或挤压 Y 轴。  Cellular 噪声参数     属性  描述     CellularJitterModifier (Jitter)  通常控制蜂窝噪声节点的随机抖动或分布。0 是完美的网格，1 是最大“随机”，没有重叠。大于 1 的值将开始与相邻值重叠。范围：0 到 1.0    CellularDistanceFunction (Distance)  控制用于确定每个点到其节点的距离值的数学方法。    - Euclidean：欧几里得距离    - EuclideanSq (sq)：欧几里得距离的平方    - Manhattan (man)：曼哈顿距离    - Hybrid：混合距离    - Minkovski1 (m1)：闵可夫斯基距离 1    - Minkowvki4 (m4)：闵可夫斯基距离 4    - Minkowski99 (m99)：闵可夫斯基距离 99    - Rounded (round)：四舍五入距离    CellularReturnType (DistReturn)  控制在返回距离值之前如何修改距离值。所有 Distance2* 值都是指第 2 个最近的节点，而不是最近的节点。    - CellValue (cell)：节点值    - Distance (1)：距离    - DistanceSquared (sq)：距离的平方    - DistanceInverse (inv)：距离的倒数    - DistanceLog (log)：距离的对数    - DistanceExp (exp)：距离的指数    - Distance2 (2)：第 2 个最近的节点距离    - Distance2Add (2add)：第 2 个最近的节点距离加上指定值    - Distance2Sub (2sub)：第 2 个最近的节点距离减去指定值    - Distance2Mul (2mul)：第 2 个最近的节点距离乘以指定值    - Distance2Div (2div)：第 2 个最近的节点距离除以指定值    - Distance2Sq (2sq)：第 2 个最近的节点距离的平方    - Distance2Inv (2inv)：第 2 个最近的节点距离的倒数    - Distance2Log (2log)：第 2 个最近的节点距离的对数    - Distance2Exp (2exp)：第 2 个最近的节点距离的指数    - Edge：边缘距离    - Rounded (round)：四舍五入距离    - NoiseLookup (noise)：噪声查找   其他噪声查找参数：   CellularNoiseLookup (Lookup)  使用 NoiseLookup 返回类型时，这将控制基础噪声以叠加蜂窝噪声。    Perlin (per)   OpenSimplex2 (simplex)   OpenSimplex2S (smooth)   Value (val)   ValueCubic (cubic)   White   Cellular (vor)   CellularNoiseLookupFrequency (DistReturn)  控制底层噪声的频率。  Shard 噪声参数   Sharpness (Sharp)  通常控制 Shard 噪声的图案锐度。较高的值在图案中具有更明确的边缘，而较低的值将显得更模糊。  0..1.0  Fractal 噪声参数     属性  描述     FractalType (Fractal)  设置要使用的分形噪声类型。    - None (No)：无分形    - FBm：分形布朗运动（Fractional Brownian Motion）    - Ridged：峭壁噪声    - PingPong (PP)：乒乓球噪声     其他 PingPong 分形参数：    - PingPongStrength (PPStr)：乒乓球噪声的强度     如果未选择分形类型：    - None：无    Octaves (Oct)  设置要使用的分形噪声的层数。    Lacunarity (Lac)  设置每个分形层的比例。值 >1 将有效增加每层的频率，值 \u003C1 将有效降低每层的频率。    Gain  设置每个分形层的相对强度。值 \u003C1 将降低每一层的强度，值 >1 将增加。    WeightedStrength (Weighted)  设置每层强度对噪声值的响应能力。    域扭曲 参数   DomainWarpType (Warp)     属性  描述     None  (No)  无域变形    BasicGrid  (Grid)  基本网格域变形    OpenSimplex2  (Simplex)  OpenSimplex2 域变形    OpenSimplex2Reduced  (Reduced)  减少的 OpenSimplex2 域变形    Flow  流域变形    Turbulence  (Turb)  湍流域变形  如果域变形类型不是   None  ，将包含以下参数:     属性  描述     DomainWarpFreq (WarpFreq)  设置域变形的频率。    DomainWarpOct (WarpOct)  设置域变形的层数。    DomainWarpGain (WarpGain)  设置每个域变形图层的相对强度。    DomainWarpAmp (WarpAmp)  设置域翘曲的整体振幅（强度）。    DomainWarpFrac (WarpFrac)  设置要使用的域变形特定分形类型。    - None (No)：无特定分形    - DomainWarpIndependent (ind)：独立域变形    - DomainWarpProgressive (prog)：渐进域变形    DomainWarpLacunarity (WarpLac)  设置每个属性域变形图层的比例。  指令  所有指令皆以   //eznoise ...  开头   别名：  //ezn \n如   //eznoise    //ezn    //eznoise list     //eznoise   list   [SET]\n   ALL ：列出所有可用的预设   DEFAULT ：列出所有默认预设   MINE ：列出所有自定义的预设     //eznoise   save   \u003C  presetNam  e  >   \u003C  nois  e  >   [-f]\n  保存自定义的预设，   -f  覆盖同名预设。     //eznoise   delete   \u003C  presetNam  e  >\n  删除指定自定义预设。     //eznoise   print   \u003C  nois  e  >\n  在聊天栏中打印预设。  示例    Value(Seed:123,Freq:0.04)    Cellular(Distance:Euclidean,DistReturn:NoiseLookup,Lookup:Perlin,LookupFreq:0.2,Freq:0.1)   html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":651,"path":652,"dir":583,"title":653,"description":654,"keywords":655,"body":657},"content:11.ezedits:palettes.md","/ezedits/palettes","颜色组","在 ezEdits 中，颜色组代表了可以在多个命令中使用的一列方块，其中方块的顺序将被保留。",[656,578],"颜色组解释","  颜色组  在 ezEdits 中，颜色组代表了可以在多个命令中使用的一列方块，其中方块的顺序将被保留。  内置预设颜色组可以使用   ##  访问。例如   ##LegacyWool  表示内置的羊毛颜色组，从白色羊毛、橙色羊毛到红色羊毛，最后是黑色羊毛。    用户保存的颜色组可以使用   #  前缀进行保存和访问  一些使用颜色组的功能包括：    //eztexture ...  - 纹理命令   #palette - 蒙版   //ezbrush gradient ...  - 笔刷  颜色组解释  在 ezEdits 中，颜色组代表了可以在多个命令中使用的方块列表，其中方块的顺序将被保留。  用户保存的颜色组可以使用   !  前缀进行保存和访问，内置预设颜色组可以使用   #  访问。\n例如   #LegacyWool  表示内置的羊毛颜色组，从白色羊毛、橙色羊毛到红色羊毛，最后是黑色羊毛。  一些使用颜色组的功能包括：    //eztexture ...  - 纹理命令   #palette  - 蒙版   //ezbrush gradient ...  - 画笔  颜色组可以通过简单的方块列表构建，也可以通过几种修饰符构建：    ,  - 连接：将一个方块或颜色组添加到前一个方块或颜色组的  末尾 。\n例如   stone,dirt  是一个由石头和泥土组成的两个方块的颜色组。  stone, #LegacyWool  是一个由石头和内置的羊毛颜色组的方块组成的颜色组。   -  - 反转：反转颜色组的顺序。\n例如   -#LegacyWool  是羊毛预设颜色组的反转顺序（从黑色开始而不是白色）。   (start:end)  - 子颜色组：返回颜色组的一部分。\n例如   #LegacyWool(1:8)  将返回内置羊毛颜色组的  前 8 个方块 。   *  - 重复器：重复前一个片段指定的次数。\n例如   gold_block*10, diamond_block  将返回 10 个金块，然后是一个钻石块的颜色组。   []  - 分组：将颜色组组合在一起，以便修饰符将其视为单个颜色组。\n例如   -#LegacyWool, gold_block-[#LegacyWool, gold_block]  将以  反转顺序 返回内置的羊毛颜色组，最后是一个金块。其中   #LegacyWool, gold_block  将以金块开头。   =  - 结果：允许根据需要将颜色组自动完成为其方块列表。  指令  所有的颜色组指令皆以   //ezpalette ...  开头  定义颜色组     //ezpalette   fetch   \u003C  fetchMod  e  >   \u003C  paletteNam  e  >   [length] [-d   \u003C  direction  >  ] [-f]\n  保存用户定义的颜色组并为其指定一个名称   Fetch Mode : 从何处获取颜色组中的方块     Fetch Mode  解释     WORLD  从玩家的位置获取方块    SELECTION  从玩家的  选择区域 获取方块，选择区域必须是   1x1xN  的大小，其中   N  是所需的颜色组长度    HOTBAR  从玩家的快捷栏中获取方块，忽略物品并使用默认的方块属性    Length  （默认   0 ）：要获取多少个方块。长度为0（默认）将获取直到遇到空气为止的方块。   -d  （默认   me ）：获取的方向。默认情况下为用户面朝的方向。   -f ：激活时，覆盖具有相同名称的现有颜色组。    删除颜色组     //ezpalette   delete   \u003C  paletteNam  e  >\n  删除与给定名称匹配的用户定义颜色组。  列出颜色组     //ezpalette   list   [SET]\n  列出所有可用的颜色组。   ALL  - 列出所有可用的颜色组。   DEFAULT  - 列出所有默认插件颜色组。   MINE  - 列出所有用户定义的颜色组。  放置颜色组     //ezpalette   place   \u003C  palett  e  >   [direction]\n  将颜色组以一排方块的形式放置在给定方向。\n默认方向为用户所面对的方向。  交换色板     //ezpalette   swap   \u003C  sourcePalett  e  >   \u003C  targetPalett  e  >   [-a] [-f]\n  区域操作，用源颜色组的方块与目标颜色组的方块交换。   -a ：激活以包含空气方块（如果源颜色组包含空气）。   -f ：激活以拉伸目标颜色组，使其与源颜色组的大小匹配。  在聊天栏打印颜色组     //ezpalette   print   \u003C  palett  e  >\n  在聊天中打印给定颜色组的方块。可以点击方块列表进行复制。  颜色组编码     //ezpalette   encode   \u003C  palett  e  >\n  打印表示给定颜色组的编码字符串。单击字符串进行复制。\n仅支持原版 Minecraft 方块。  颜色组解码     //ezpalette   decode   \u003C  strin  g  >\n  打印给定编码颜色组字符串的方块。可以点击方块列表进行复制。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":659,"path":660,"dir":583,"title":115,"description":7,"keywords":661,"body":666},"content:11.ezedits:patterns.md","/ezedits/patterns",[662,663,664,665],"#aim","#eznoise","#vectorgradient","#selection","  样式   #aim  将玩家对准的方块作为样式。     #eznoise   #eznoisepattern[palette][noisePreset][\u003Cscale>][\u003Cseed>]\n  别名：  #eznp  使用噪声预设值返回调色板块。它还具有以下内置预设：    #ridged[palette][\u003Cscale>][\u003Cseed>]   #smoothcells[palette][\u003Cscale>][\u003Cseed>]   #voronoiedge[palette][\u003Cscale>][\u003Cseed>]   #vectorgradient   #vectorgradientpattern[palette][vector][distance][\u003CnoisePreset>][\u003CnoiseScale>][\u003CnoiseSeed>]\n  别名：  #vgradientp  使用给定距离长度沿着矢量设置颜色组，所选方块基于距离加上混合因子进行选择。也可以使用噪声预设。   #selection   #selection[selection][\u003Coffset>]\n  速记：  #sel[selection][\u003Coffset>]  将选区内容作为样式，类似   #clipboard  但是无需复制。  可选变量，用于将模式偏移给定向量。  \u003Coffset>",{"id":668,"path":669,"dir":583,"title":670,"description":7,"keywords":671,"body":675},"content:11.ezedits:sel.md","/ezedits/sel","增强选取",[672,673,674],"高级选区工具","选区指令","选区管理","  增强选取  高级选区工具  超级魔杖工具提供了四种不同的模式用于点选和操作，为区域选择提供了更广泛的工作方式。  强烈推荐使用   WorldEditCUI  模式   TRACE 模式：选择你瞄准的方块。  POSITION 模式：选择你当前所在位置的方块。  RELATIVE 模式：选择相对于上一个放置点和玩家瞄准方向的点。  GRAB 模式：启用抓取和移动一个点或整个选区。  控制   右击：   在点选模式下，选择一个新的点或替换最近的点（如果选区已满）。  在 GRAB 模式下，拾取一个点或整个选区，并随着玩家的移动一起移动。  左击：   在点选模式下，移除最后设置的点。  在 GRAB 模式下，释放点或选区。  潜行 + 左击：循环切换工具模式。  交换手键（默认为 F 键）：反转选区中点的顺序。  潜行 + F：将所有凸多边形选区的点沿列表中的位置移动一位。  选区指令  加载选区     //selload   [selection]\n   //ezsel load 的替代  该命令从玩家保存的选择列表中检索以前保存的选区。  //selload   selection ：以前保存的选区。  选区自移     //next   \u003C  directio  n  >   \u003C  ga  p  >\n  该命令根据指定方向将当前选区向其自身大小移动。  //next   direction （默认玩家面朝方向）：指定向哪个方向移动选区。如果未提供，则默认为玩家瞄准的方向。   gap （默认：0）：一个可选参数，用于在当前选区位置和移动后位置之间添加额外的间隔。  选区移动到玩家     //selhere   [selectionPosition]\n   别名：   //seltome  该命令将当前选择移动到您的位置。  //selhere   SelectionPosition （默认值：POS1）：指定选择中的哪个点移动到玩家的位置。所有其他点将移动到相对位置。   POS1 - 选择的“Pos1”，或凸/多边形选择的第一个点。  POS2 - 选择的“Pos2”，或凸/多边形选择的最后一个点。  CENTER - 选择的中心点  反转点序     //ezselinvert\n   别名：   //selinvert  该命令将颠倒选区框架的点顺序。\n这在凸选择中最为明显，因为在长方体选择中，pos1 和 pos2 将简单地交换位置，而凸选择将颠倒每个点的顺序。  //ezselinvert  撤销选点     //delpos2\n   别名：  //-2  该命令将删除 convex 和 poly 选区的最后一个辅助选择点。  //delpos2  选区管理  如   //ezselection    //ezsel    //ezsel list     //ezselection   list   [-g]\n  列出用户保存的所有选区。单击要加载的选区名称。\n  -g ：按类型对选区进行分组     //ezselection   load   \u003C  selectio  n  >\n  检索之前保存的选区。     //ezselection   \u003C  selectionNam  e  >   [-f]\n  保存选区   selectionName ：选区保存的名称\n  -f ：覆盖同名项     //ezselection   delete   \u003C  selectionNam  e  >\n  删除具有给定名称的选区。   selectionName ：要删除的选区名称  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":677,"path":678,"dir":583,"title":679,"description":7,"keywords":680,"body":685},"content:11.ezedits:smooth.md","/ezedits/smooth","平滑",[681,682,683,684],"光滑","膨胀","裹紧","次方块过渡","  平滑  光滑     //ezsmooth   \u003C  radi  i  >   \u003C  iteration  s  >   \u003C  bia  s  >\n   别名：  //ezsm  该命令使用 3 维平滑算法平滑选定区域的边和曲面。  //ezsmooth   radii ：平滑半径或半径，可以是东/西、上/下和北/南方向的单个值或三个逗号分隔值。此参数控制平滑效果的范围。   iterations ：执行平滑操作的次数。迭代越多，结果越流畅，但处理时间越长。   bias ：介于 -1.0 和 1.0 之间的值，用于调整平滑效果的膨胀或收缩。正值会扩大平滑区域，而负值会缩小平滑区域。  膨胀     //ezinflate   \u003C  radiu  s  >\n   别名：  //inflate  该命令扩展区域内的体块，从而高效的“膨胀”建筑。  //ezinflate   radius ：指定以块为单位的扩展距离。此值决定了将创建新的充气曲面与原始曲面的距离。  裹紧     //ezdeflate   \u003C  radiu  s  >\n   别名：  //deflate  该指令通过指定的距离减少所选区域内方块的体积，高效的“缩小”了建筑。  //ezdeflate   radius ：指定以方块为单位的扩展距离。该数值确定了从原始表面向内移除方块的距离。  次方块过渡     //ezsmoothblocks   \u003C  radiu  s  >   \u003C  iteration  s  >   \u003C  bia  s  >   [-s] [-t] [-w]\n   别名：  //smoothnlocks  该命令通过放置半砖、楼梯和墙来优化选定区域，从而创建更平滑的过渡。  //ezsmoothblocks   radius ：指定以块为单位的平滑半径。此值决定了在平滑过程中参考的区域大小。   iterations ：执行平滑操作的次数。迭代越多，结果越丝滑，但处理时间越长。   bias ：介于 -1.0 和 1.0 之间的值，用于调整平滑效果的膨胀或收缩。正值倾向于扩大平滑区域，而负值则收缩它   -s ：只使用半砖平滑。   -t ：从平滑中排除墙。   -w ：使用一组替代块。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}html .shiki span {color: var(--shiki-default);background: var(--shiki-default-bg);font-style: var(--shiki-default-font-style);font-weight: var(--shiki-default-font-weight);text-decoration: var(--shiki-default-text-decoration);}",{"id":687,"path":688,"dir":583,"title":689,"description":690,"keywords":691,"body":693},"content:11.ezedits:stained-glass.md","/ezedits/stained-glass","彩色玻璃","与使用彩色玻璃相关的命令。",[692],"玻璃渐变","  彩色玻璃  与使用彩色玻璃相关的命令。  玻璃渐变     //ezstainedglassgradient   \u003C  startColo  r  >   [endColor]   \u003C  layers  >   [length] [quality] [direction] [-c   \u003C  backgroundColor  >  ] [-bs]\n  别名:   //stainedglassgradient ,   //glassgradient    startColor : 指定渐变的起始颜色（Hex 代码）。   endColor  (默认值: 无): 指定渐变的结束颜色（Hex 代码）。如果未提供结束颜色，则整个渐变将使用起始颜色。   layers : 用于创建渐变的玻璃层数。   length  (默认值: 1): 渐变的长度，以方块数为单位。   quality  (默认值: 7): 渐变的准确性。较高的值可能需要更长的时间来运行。   -c  (默认值: #000000): 指定渐变背景色（Hex 代码），如果未使用   -b  标志。   -b : 找到玻璃后面最近的实心方块以增加颜色准确性。这会消耗更多资源。   -s : 跳过重复的层组合。  html .dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html.dark .shiki span {color: var(--shiki-dark);background: var(--shiki-dark-bg);font-style: var(--shiki-dark-font-style);font-weight: var(--shiki-dark-font-weight);text-decoration: var(--shiki-dark-text-decoration);}html .default .shiki span {color: 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